为了分析服务端要处理的逻辑,我们按处理对象将单一世界划分为投影世界和表象世界。表象世界是客户端能看到的所有集合,而投影世界则是服务端要处理的所有数据和逻辑的集合。投影世界是表象世界在服务端的投影,所以叫投影世界。他是将网游世界中与架构无关的东西予以摒除,剩下一个部分投影的世界。比如一个角色可能有颜色等概念,但在投影世界中,只有三角形等抽象的数据。在单一世界中,每个角色和地形需要考虑的要素很多,比如角色的服装,外表,武器等,而地形同样还有植被等。我们知道,如果单一世界中,有条河,那么河的涟漪也是个复杂的计算。可是,对于服务端来说,却没有必要考虑这些。 我们回到魔兽世界中,研究下一个人进入暴风城的镶金玫瑰旅馆在不同世界的区别。当一个人进入旅馆的时候,他在投影世界中,只需要知道门的位置,以及旅店里面人的位置和各个摆设的位置,至于旅店里面墙上挂的是什么东西,并没有关系。而在表象世界中,客户端却需要知道颜色和形状和动作啥的。在更加复杂的国战中,投影世界只要在两个实体发生关联时,获取两个实体的属性和状态进行计算,而客户端却要获取的数据要多些,只要在角色视线范围内,所有的一切都需要获取。我们将服务端作为一个投影世界对待,大大降低服务端的计算量和复杂度。 投影世界存在的优势是显而易见的,同样,我们还必须证明他是合理的,我们仍然以角色在分区边界以及国战为例子。我们知道,在做3D模型时,每个角色都是在一个三维世界中被建立,没有背景,然后再将所有的实体粘合起来,构成一个完整的世界,就是客户端看到的表象世界。但在演示一个角色时,完全可以是一个没有关联的模型在展示各种动作,包括行走。这说明,一个实体的存在,可以是没有任何关联的。那么存在于投影世界中,也一样,我们将这些实体剥离所有的贴图和装饰,光剩下一个骨骼,那么,他们依然可以保证所有的行为特征。比如在行走时,在投影世界中,象个骷髅一样,但不影响他的行为特征,除了视觉。 我们假设现在发生国战,一个法师发出一个火球,那么投影世界中,法师是个骷髅,火球是个附带伤害参数的实体。火球脱离法师之后,火球就是一个带着空间移动坐标的数据,当他击中目标,火球的参数和目标的属性互相作用后,消失。在客户端,需要表现这个火球的燃烧效果,以及击中目标的爆炸效果,但在投影世界去没有必要。投影世界中,只要计算到火球击中后,目标的各种效果,以及生命值,然后传输给客户端。我们演示这个过程,可以看到,在最终结果上,并没有差别。 现在,我们每个实体抽象为数据和基于数据的行为。比如一个跳的过程,可以由角色的属性:种族、身高、空间坐标、加速度,然后加上跳的行为函数jump构成。通过Jump函数,不断修改角色的空间坐标等属性,来展示跳的过程。在表象世界,可以展示这个跳的过程各种眩目的效果,但对服务端来说,只要不断修改他的空间坐标,以及最后的位置就可以了。投影世界依然不会对表象世界造成混乱。 我们也看到,投影世界自成一个世界,他所有的数据和行为都是在自身世界存在的。他对外部的依赖完全来自于现实世界,如玩家的操作,而不是表象世界。而表象世界的最终数据必须以表象世界为准,他可以看作投影世界计算结果的演示过程。在投影世界中,一个目标被法师击杀,由于网络的原因,可以没有看到,但最终表象世界仍然必须根据投影世界展示目标被击杀的行为。 不过,还有个无法避免的问题,那就是碰撞检测问题。在2D-2.5D的世界中,每个实体都可以投影为一个连续封闭的2维图形,那么碰撞检测可以转换2维的碰撞检测问题,可是3D世界中就麻烦了。3D世界中,不但需要空间坐标,还需要知道该实体所包围的整个空间,这样才能做出准备碰撞监测,这个问题还没有想到在投影世界中有什么简化的公式,实际上,碰撞检测将占投影世界大多数计算。
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