我们可以想象,在单一世界架构中,肯定需要大量的服务器来支持,但反映在虚拟世界中,时间的流动是唯一的。全部服务器的时间流动就是整个世界的时间之轴,也就是时间之轴的流动是整个世界的标准时间。
在实现中,单一世界显然是由很多服务器构成了,每个服务器之间必然存在时间差,这种时间差可能导致基于时间相关的行为发生混乱。比如P1/P2两个玩家互 相攻击,P1在T1时间作出攻击行为,P2在T2时间作出攻击行为,本来P1先击中P2,并杀死P2,但由于时间差的缘故,T2反而小于T1,导致 P2的攻击行为先于P1发生,最后,反而是P2先击杀了P1。如果统一由时间之轴作为基准的话,这种情况就不会发生。时间之轴规范世界所有事件的发生顺 序,所以他的重要性不用赘述。
但是,在实际中,却没有那么严格。我们可以想象,影月谷和荆棘谷之间的时间顺序并没有什么关系,他们之间的时间粒度完全可以在比较粗的粒度上保持一致。而 靠的比较近的暴风城和闪金镇的世界时间误差的精度要求就高点了。对精度要求最高的只有2个事情,1、发生关联的时候,时间的顺序关系才有作用;2、靠近分 区边界的实体,这两个比较好理解。发生关联的两个实体,关联的发生顺序对他们存在影响,如上面所描述的战斗场景。而靠近分区边界的实体就容易发生关联。如 果在一个分区内部的2个实体,他们得到的都是一个服务器的时间,所以不会存在时间误差。
我们考虑一个最高精度的情况,就像上面两个玩家在分区边界发生的攻击行为。这时世界时间为T毫秒,A区为TA毫秒,B区为TB毫秒,网络传输延时为D毫 秒。我们假设P1/P2作出攻击行为的时间间隔很短,只有1毫秒左右,我们现在担心的是,会因为不同区之间时间差,以及网络延时,导致实际攻击效果发生变 化。考察现有的NTP协议等技术手段,通常都只能达到毫秒级别,毕竟网络延时摆在哪里,很难解决这种级别的误差。高精度的时间协议PTP可以达到毫秒级, 倒可以考虑,但他测量网络延时的算法个人认为有缺陷。PTP和NTP一样,对网络延时的差异做出了假设。
我认为关于时间同步上,存在几个确定因素:
1、在同一台机器上,他的时间频率精度是足够的,比如每秒多少个时钟周期。
2、AB两台机器之间时间差不会时间推移而改变,除非作出调整。这个可以根据因素1作出判断。
从因素2我们知道W = T-TA 是个常量,当T1发生报文并T2到达A区,那么T2-T1==W + D,包含了网络时延和时差。在NTP和PTP协议中,都对D作出了假设,NTP假设D是一定,而PTP假设D是可测量。
我有两个方案,事实上也是基于对延时的假设,方案1:
1、假设在同一局域网内每个客户端接收到广播的延时是一样。这个可信度还是很高,在局域网内,误差可以少于纳秒级别。
2、在同一局域网内,存在一个时间服务器S,定时向整个局域网广播当前时间,精度可以达到纳秒NS。
3、当A分区向B分区发送关联时,将A区接收到S的广播时间以及关联发生的时间也发送给B。那么B分区根据自己接收到S的广播时间,能容易推算出A/B两分区之间的时间差。
第二套方案,比较复杂:
1、S/C都在同样的本机时间点向对方时间报文,并记录对方报文到达的时间。
2、S收到C的时间报文后,将本地收到的时间点封包发送给C。
3、C根据收到的报文推算和S的时间间隔。
这套方案同样对网络延时作出假定,认为同时向对方发送报文的延时D1/D2,以及服务器S紧随发送的报文的延时D3在发送时间越接近的情况下,他们的之间误差就会越小。
尽管多个服务器之间的时间同步很重要,但很多情况下,却无需借助精确的时间精度,而只需要知道他们发生的顺序就可以了。R1生成的关联A1,R2生成的关联A2,这两个关联各自取了所在区A和B的时间戳。假设他们的精度要求为毫秒,而AB区之间的时间误差为N毫秒,网络时 延为M毫秒。当A1/A2发生时,他并不知道对方的时间戳,A1通过网络传输到达B区,作用在R2上面,如果这时候R2发生击退效果,实际上A2关联并不 发生。如果A2实际发生,表示R2在被击中的时候,就已经发生攻击行为。考察这个过程,一个很有趣的现象发生了。R1/R2之间的关联实际和时间之轴没有 关系。如果我们一定要在A1/A2打上时间之轴标签,并严格进行排序,实际上,A1发生并作用在R2时,我们并不知道A2的存在。
这篇是我写得最郁闷的,我仔细研究各种关于时间同步的协议,尽管吹得天花乱坠,可是仔细研究起来,都做了许多假设,很难让人信服他们的精度数据,只能从头开始自己弄。
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