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MITK的渲染管道继承自VTK的渲染管道
VTK渲染管道
在VTK中,vtkRenderWindow协调渲染过程。多个vtkRenderer可能被关联到一个vtkRenderWindow。所有能够存在于一个渲染场景(2D或3D)中的可见物体,都继承自vtkProp(或其子类vtkActor)。vtkPropAssembly是多个vtkProp的集合,看起来像是一个vtkProp。
MITK使用新的接口类,vtkMitkRenderProp,同样继承自vtkProp。同vtkPropAssembly一样,所有的MITK渲染工作都通过这个接口类进行。所以,MITK的渲染过程被完全融入VTK的渲染管道。从VTK的角度看,MITK的renders就像是自定义的vtkProp。
MITK渲染管道
这个过程与VTK紧密相关。我们使用vtkMitkRenderProp,协同mitk::VtkPropRenderer 共同保证与VTK渲染管道的集成。QmitkRenderWindow没有继承 mitk::RenderWindow,而是继承自VTK的QVTKWidget
MITK渲染过程中最重要的几个类如下所示:
向vtkRenderWindow发送的一个render请求并不仅仅更新VTK的管道,同样也更新MITK管道。但是,mitk::RenderingManager仍然协调渲染过程中的更新行为。更新请求应该被送给RenderingManager,如有需要,RenderingManager会请求更新所有的vtkRenderWindow。vtkRenderWindow然后调用它关联着的所有vtkRenderer的Render()函数。
目前,MITK特意使用特别的vtkRenderer(不在标准MITK渲染管道之中),比如显示梯度背景(mitk::GradientBackground)、显示视频资源(QmitkVideoBackround和mitk::VideoSource)、或显示logo(mitk::Manufacturerlogo)等等,尽管这些特别的renderer(一种SceneRenderer)是 QmitkRenderWindow的成员。这个vtkRenderer与自定义的 vtkMitkRenderProp相关,负责MITK渲染。
这个vtkRenderer调用vtkMitkRenderProp中的四个函数:RenderOpaqueGeometry(),RenderTranslucentPolygonalGeometry(),RenderVolumetricGeometry() and RenderOverlay()。这些函数调用被转给mitk::VtkPropRenderer,然后根据mapper的类型(基于OpenGL或VTK),OpenGL被enabled或disabled。在OpenGL渲染的情况下,每个mapper的Paint()函数都被调用。如果mapper是基于VTK的,这四个函数调用被转给 mitk::VtkMapper,然后在这些方法内,对应的VtkProp被evaluated。这两种策略都在下面的图中:
在MITK中,基于VTK的mapper更常见,而且我们鼓励使用基于VTK的mapper。不过MITK仍然支持基于OpenGL的mapper。
MITK Mapper的结构
Mapper的作用是把数据变成真实的物体,比如面、点、线等。所有mapper的基类都是mitk::Mapper。mapper的层级结构反映了MITK中两种可能的渲染方式:mitk::Mapper的子类控制渲染实体的生成,也就是与图形库(通过OpenGL或VTK)的接口。mapper的层级结构如下面的UML表所示:
mitk::Mapper::Update():调用输入数据在指定renderer的time step并检查time step是否有效并调用方法。
mitk::Mapper::GenerateDataForRenderer():在具体的mapper中会重写,用来生成实体。
mitk::Mapper::SetDefaultProperties():为mapper定义属性。
- QmitkRenderWindow可以用类似这种方式获得:
this->GetRenderWindowPart()->GetRenderWindow(“axial”); - vtkRenderWindow类似这样获得:this->GetRenderWindowPart()->GetRenderWindow(“axial”)->GetVtkRenderWindow();
- mitkBaseRenderer可以这样获得:mitk::BaseRenderer* renderer = mitk::BaseRenderer::GetInstance(this->GetRenderWindowPart()->GetRenderWindow(“sagittal”)->GetRenderWindow());
- QmitkStdMultiWidget整体更新:this->GetRenderWindowPart()->GetRenderingManager()->RequestUpdateAll();
- 单个QmitkRenderWindow的更新:this->GetRenderWindowPart()->GetRenderingManager()->RequestUpdate(this->GetRenderWindowPart()->GetRenderWindow(“axial”)->GetVtkRenderWindow());
注意
大多数情况下并不需要用到ForceImmediateUpdateAll()
个别渲染管道的建立
有时,我们需要某个(或多个)QmitkRenderWindow的管理不同于“通常”的QmitkStdMultiWidget中定义的renderwindow。这可能涉及到被渲染的数据以及可能的交互。为达成这个目的,我们需要一组对象:
- mitk::RenderingManager ->管理渲染
- mitk::DataStorage ->管理被渲染的数据
- mitk::GlobalInteraction -> 管理所有交互
- QmitkRenderWindow ->数据的实际可视化
这几个类的设置和关联十分简单:
// create a new instance of mitk::RenderingManager
mitk::RenderingManager::Pointer renderingManager = mitk::RenderingManager::New();
// create new instances of DataStorage and GlobalInteraction
mitk::DataStorage::Pointer dataStorage = mitk::DataStorage::New();
mitk::GlobalInteraction::Pointer globalInteraction = mitk::GlobalInteraction::New();
// add both to the RenderingManager
renderingManager->SetDataStorage( dataStorage );
renderingManager->SetGlobalInteraction( globalInteraction );
// now create a new QmitkRenderWindow with this renderingManager as parameter
QmitkRenderWindow* renderWindow = new QmitkRenderWindow( parent,"name",renderer,renderingManager );
这就是建立自己的渲染管道所需的全部内容。显然,你需要将所有想渲染的数据加入到新的DataStorage中。如果你想跟这个renderwindow交互,还需要添加Interactors/Listeners。
注意
应避免将mitk::BaseRenderer dynamic cast到OpenGLRenderer(或VtkPropRenderer)。”MITK Scene” vtkRenderer和vtkRenderWindow 也包含到了mitk::BaseRenderer中。
如何编写自己的Mapper
如果想编写自己的Mapper,首先需要决定需要基于VTK还是OpenGL的Mapper。我们建议基于VTK,因为VTK易学,且一些机遇OpenGL的mapper可能有副作用。
下面提供一些编写基于VTK的mapper的建议:
- 包含mitkLocalStorageHandler.h,继承BaseLocalStorage类,作为自定义mapper的嵌套类。LocalStorage实例应该包含所有VTK的资源,如actors,textures,mappers,polydata等。LocalStorageHandler应该为具体的mitk::Mapper子类提供一个LocalStorage。每个RenderWindow /mitk::BaseRenderer都有自己的LocalStorage实例,以便每个窗口都包含所有资源(actors,shaders,…) 。
- GenerateDataForRenderer()应该重写,以便生成需要被渲染实体。每次Mapper::Update() 都会调用GenerateDataForRenderer(),所有被渲染的实体都会被重新计算。使用LocalStorage::IsGenerateDatarequired()决定是否需要再次生成这些实体。场景刚刚被平移或旋转的情况下无需再次生成。
- 对于2D mapper,需要决定是否渲染靠近当前平面的3D实体。使用planeGeometry = renderer->GetSliceNavigationController()->GetCurrentPlaneGeometry() 获得当前平面。该平面到3D实体的距离可以使用planeGeometry->DistanceFromPlane(point)计算。
- 重写GetVtkProp(),它应该返回GenerateDataForRender() 中生成的具体VtkProp(单个actor或者多个actor的组合–propassembly)。
- SetDefaultProperties() 给具体的mapper定义属性。