现在我正在尝试使用Xcode运行以下代码,但到目前为止还不可能.代码是我在网上找到的一个简单的教程,代码应该只是使用OpenGL和VBO绘制一个三角形.如果我使用Visual Studio尝试代码,我实际上得到了预期的结果,没有任何问题.但是,当我尝试使用Xcode运行代码时,我只得到一个黑屏.
要在Xcode中设置项目,我使用MacPorts安装了GLEW和FreeGlut,然后安装了XQuartz 2.7.5.然后我在xcode中创建了一个新项目作为命令行工具,在构建设置中,我在Other Linker Flags部分添加了-lGLEW和-lGLUT.另外,我修改了库搜索路径以包含/ opt / local / lib /和/ opt / X11 / lib /,并修改了用户标题搜索路径以包含/ opt / local / include /和/ opt / X11 / include /.最后,在Build Phases部分中,我在Link Binary With Libraries部分添加了OpenGL.framework.
我错过了什么?如果代码在visual studio上为我工作,那么在尝试配置Xcode时我一定搞砸了.
编辑:如果我用GL_POINTS更改GL_TRIANGLES,由于某种原因,有时它只会在屏幕中间绘制一个点.如果我为着色器添加代码,则此单个点实际上将具有与着色器中指定的颜色相同的颜色.
Edit2:对于那些感兴趣的人,我正在关注的教程是:http://ogldev.atspace.co.uk
#include <stdio.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> #include "math_3d.h" GLuint VBO; static void RenderSceneCB() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO); glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,3); glDisableVertexAttribArray(0); glutSwapBuffers(); } static void InitializeGlutCallbacks() { glutDisplayFunc(RenderSceneCB); } static void CreateVertexBuffer() { Vector3f Vertices[3]; Vertices[0] = Vector3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); Vertices[1] = Vector3f(1.0f,0.0f); Vertices[2] = Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f); glGenBuffers(1,&VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Vertices),Vertices,GL_STATIC_DRAW); } int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(1024,768); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Tutorial 03"); InitializeGlutCallbacks(); // Must be done after glut is initialized! GLenum res = glewInit(); if (res != GLEW_OK) { fprintf(stderr,"Error: '%s'\n",glewGetErrorString(res)); return 1; } glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f); CreateVertexBuffer(); glutMainLoop(); return 0; }
解决方法
static void RenderSceneCB() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // or GL_NORMAL_ARRAY,etc. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO); glVertexPointer(3,0); // or glNormalPointer(),etc. glDrawArrays(GL_TRIANGLES,3); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glutSwapBuffers(); }
请注意,您的代码实际上可能在某些GPU上工作,因为它们会将通用属性映射到与命名属性相同的“槽”,然后将零解释为位置(对于这些问题,通常NVidia(错误地)不那么严格我的GTX 680提供的代码确实显示了一个白色三角形).
你可以使用MiniShader,只需在CreateVertexBuffer()之后输入以下代码:
minish::InitializeGLExts(); // initialize shading extensions const char *vs = "layout(location = 0) in vec3 pos;\n" // the layout specifier binds this variable to vertex attribute 0 "void main()\n" "{\n" " gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos,1.0);\n" "}\n"; const char *fs = "void main() { gl_FragColor=vec4(.0,1.0,.0,1.0); }"; // green minish::CompileShader(vs,fs);
请注意,像这样写顶点着色器可能会导致问题,因为没有指定版本.布局限定符仅在GLSL 330中可用,但在GLSL 120之后不推荐使用gl_ModelViewProjectionMatrix.因此我们需要在顶点着色器的开头添加类似这样的内容:
"#version 140\n" // need at least 140 for GL_ARB_explicit_attrib_location "#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require\n" // required for layout(location) "#extension GL_ARB_compatibility : require\n" // still need gl_ModelViewProjectionMatrix // (which is otherwise deprecated after version 120) // also,GL_ARB_compatibility is not supported in version 330 (and above)
或者,我们可以使用GLSL 330(或更高版本),但是模型视图 – 投影矩阵需要通过统一传递(也需要在cpu代码中正确设置):
"#version 330\n" "uniform mat4 MVP;\n" "layout(location = 0) in vec3 pos;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = MVP * vec4(pos,1.0);\n" "}\n";
请注意,这个答案是我对Triangle doesn’t render的回答的扩展副本.