在这个实验之后,我切换到了OpenGL和MonkVG库,我感到非常高兴.我现在可以在没有任何帧速率下降的情况下同时渲染HUNDREDS曲线,对保真度的影响很小(对于我的用例).
>我是否有可能以某种方式滥用CoreGraphics(至少比OpenGL解决方案慢几个数量级),或者性能真的那么糟糕?我的预感是问题在于CoreGraphics,基于StackOverflow /论坛问题的数量以及有关CG性能的答案. (我已经看到有几个人声称CG并不意味着进入一个运行循环,并且它只应该用于不频繁的渲染.)从技术上讲,为什么会这样呢?
>如果CoreGraphics真的那么慢,Safari究竟如何顺利地工作?我的印象是Safari不是硬件加速的,但它必须同时显示数百个(如果不是数千个)矢量字符而不丢弃任何帧.
>更一般地说,如果没有硬件加速,使用重载体的应用程序(浏览器,Illustrator等)如何保持如此快速? (据我所知,许多浏览器和图形套件现在都带有硬件加速选项,但默认情况下它通常不会打开.)
更新:
我编写了一个快速测试应用程序来更准确地衡量性能.下面是我的自定义CALayer子类的代码.
将NUM_PATHS设置为5并将NUM_POINTS设置为15(每个路径5个曲线段),代码在非视网膜模式下以20fps运行,在iPad 3上以视网膜模式运行6fps.分析器将CGContextDrawPath列为拥有96%的cpu时间.是的 – 显然,我可以通过限制我的重绘矩形进行优化,但如果我真的需要60fps的全屏矢量动画呢?
OpenGL在早餐时吃这个测试.矢量绘图怎么可能如此慢得令人难以置信?
#import "CGTLayer.h" @implementation CGTLayer - (id) init { self = [super init]; if (self) { self.backgroundColor = [[UIColor grayColor] CGColor]; displayLink = [[CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updatePoints:)] retain]; [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes]; initialized = false; prevIoUsTime = 0; frameTimer = 0; } return self; } - (void) updatePoints:(CADisplayLink*)displayLink { for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { for (int j = 0; j < NUM_POINTS; j++) { points[i][j] = CGPointMake(arc4random()%768,arc4random()%1024); } } for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { if (initialized) { CGPathRelease(paths[i]); } paths[i] = CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(paths[i],&CGAffineTransformIdentity,points[i][0].x,points[i][0].y); for (int j = 0; j < NUM_POINTS; j += 3) { CGPathAddCurveToPoint(paths[i],points[i][j].x,points[i][j].y,points[i][j+1].x,points[i][j+1].y,points[i][j+2].x,points[i][j+2].y); } } [self setNeedsDisplay]; initialized = YES; double time = CACurrentMediaTime(); if (frameTimer % 30 == 0) { NSLog(@"FPS: %f\n",1.0f/(time-prevIoUsTime)); } prevIoUsTime = time; frameTimer += 1; } - (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx { // self.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale]; if (initialized) { CGContextSetLineWidth(ctx,10); for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { UIColor* randomColor = [UIColor colorWithRed:(arc4random()%RAND_MAX/((float)RAND_MAX)) green:(arc4random()%RAND_MAX/((float)RAND_MAX)) blue:(arc4random()%RAND_MAX/((float)RAND_MAX)) alpha:1]; CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx,randomColor.CGColor); CGContextAddPath(ctx,paths[i]); CGContextStrokePath(ctx); } } } @end
解决方法
在图像质量方面,Core Graphics和Quartz将比OpenGL更加优越,而且工作量更少. Core Graphics框架旨在实现最佳外观,自然抗锯齿线条和曲线,以及与Apple UI相关的润色.但这种图像质量需要付出代价:渲染速度.
另一方面,OpenGL的设计以速度为优先考虑. OpenGL难以击败高性能,快速绘图.但是这种速度是有代价的:使用OpenGL获得平滑和抛光的图形要困难得多.有许多不同的策略可以像OpenGL中的“抗锯齿”那样“简单”,这是Quartz / Core Graphics更容易处理的.