试用了下FlatBuffers,把一些东东记录一下。
FlatBuffers 官网: http://google.github.io/flatbuffers/md__go_usage.html
1. 定义IDL 接口定义文件,通常命名为.fbs参考: Writing a schema
http://google.github.io/flatbuffers/md__schemas.html
2. 利用flatc 解析生成语言的文件
flatc
参考: Using the schema compiler
http://google.github.io/flatbuffers/md__compiler.html
生成Go的参数:
-g : Generate Go classes. Skipped for data.
3. 在Go工程中安装FlatBuffers的Go支持包,就可以在代码直接使用了.
再详细说说FlatBuffers的一些特性。先上一份.fbs的例子:
// example IDL file namespace MyGame; attribute "priority"; enum Color : byte { Red = 1,Green,Blue } ///union Any { Monster,Weapon,Pickup } //union Any { Monster} union Any { Monster,Weapon} struct Vec3 { x:float; y:float; z:float; } /// 注释 table Monster { pos:Vec3; mana:short = 150; hp:short = 100; name:string; friendly:bool = false (deprecated,priority: 1); inventory:[ubyte]; color:Color = Blue; test:Any; } table Weapon { pos:Vec3; mana:short = 150; } root_type Monster; root_type Weapon;依上面的IDL作例子来说明一下.
IDL生成结果:
会在MyGame下,生成Any.go,Color.go,Monster.go,Vec3.go,Weapon.go
5个go文件
protobuf则不会,protobuf会全部生成到一个.pb.go文件中.这么比起来,FlatBuffers灵活度更高些.
格式分析:
"namespace MyGame;" :
会生成对应的MyGame目录
"mana:short = 150;" :
可以直接指定数据类型及默认值,且非常直观。
" table Monster { pos:Vec3; ":
table可以直接嵌套struct
"friendly:bool = false (deprecated,priority: 1);" :
通过指定deprecated,可以删除掉此字段。
attribute "priority" :
定义了priority关键字,用在friendly上,但从生成的Go文件来看,没看出有啥意义。
感觉可以忽略.
"union Any { Monster,Weapon}" :
union相关的东西用在 "test:Any;" 上.
生成一个Any.go文件,里面的内容:
const ( AnyNONE = 0 AnyMonster = 1 AnyWeapon = 2 )可以看到相当于一个enum类型。
"root_type Monster;root_type Weapon;"
root_type的作用:
在其table生成的go文件中,除Table中字段会生成相关函数外,
会另外生成GetRootAsMonster()函数,便于调用
func GetRootAsMonster(buf []byte,offset flatbuffers.UOffsetT) *Monster {
如不用也可,没有太大影响。
格式其它:
注释:
在FlatBuffers中用 " ///" 来表示。且此注释会带入到生成的源码文件中。
效验:
1. 当使用了未定义的类型或定义时,会报错
2. 依顺序解析,如把最末的root_type Monster;提到table Monster前面,也会报错
required/optional :
struct的每个字段都为required
table的每个字段都默认都是optional,但可以指定为required
指定Table字段函数生成顺序:
/// 加id指定生成顺序 table Monster { pos:Vec3 (id: 0); mana:short = 150 (id: 3); hp:short = 100 (id: 1); name:string (id: 2); //friendly:bool = false (deprecated,priority: 1); friendly:bool = false (deprecated,id: 4); //friendly:bool = false (priority: 1); inventory:[ubyte] (id: 6); color:Color = Blue (id: 5); test:Any (id: 8); }
依此为例,会按id指定顺序生成相关函数.
注意:
如有加id,则table中所有字段都要加id才可通过
对于Any,可以看到id为8,而不是按顺序来的7.原来是它会生成:
func (rcv *Monster) TestType() byte {}
func (rcv *Monster) Test(obj *flatbuffers.Table) bool {}
即隐含一个Type的字段。所以要加1. 即union型的,其id为{}内总个数加1.
可以用include "include_test1.fbs"; 形式,将其它.fbs文件嵌套进来。
使用方法:
取值:
buf,err := IoUtil.ReadFile("monster.dat") offset := 0 monster := example.GetRootAsMonster(buf,offset) got := monster.Hp()直接得到即可。
赋值:
可参考此代码:
builder := flatbuffers.NewBuilder(0) str := builder.CreateString("MyMonster") example.MonsterStart(builder) example.MonsterAddPos(builder,example.CreateVec3(builder,1.0,2.0,3.0,4,5,6)) example.MonsterAddHp(builder,80) example.MonsterAddName(builder,str) example.MonsterAddInventory(builder,inv) example.MonsterAddTestType(builder,1) // example.MonsterAddTest(builder,mon2) // example.MonsterAddTest4(builder,test4s) _ = example.MonsterEnd(builder)
就到这了,速度啥的没做对比。 总的感觉是FlatBuffers定义起来简单,直观。
对Go支持很好,特别是分别生成一个个对应.go文件这点比较爽。其它待看。
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