FlatBuffers使用记录(Golang)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了FlatBuffers使用记录(Golang)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

试用了下FlatBuffers,把一些东东记录一下。

FlatBuffers 官网: http://google.github.io/flatbuffers/md__go_usage.html

支持生成Go语言相关的东西,总的使用步骤如下:

1. 定义IDL 接口定义文件,通常命名为.fbs
参考: Writing a schema
http://google.github.io/flatbuffers/md__schemas.html

2. 利用flatc 解析生成语言的文件
flatc
参考: Using the schema compiler
http://google.github.io/flatbuffers/md__compiler.html

生成Go的参数:
-g : Generate Go classes. Skipped for data.

3. 在Go工程中安装FlatBuffers的Go支持,就可以在代码直接使用了.


再详细说说FlatBuffers的一些特性。先上一份.fbs的例子:

// example IDL file

namespace MyGame;

attribute "priority";

enum Color : byte { Red = 1,Green,Blue }

///union Any { Monster,Weapon,Pickup }
//union Any { Monster}
union Any { Monster,Weapon}

struct Vec3 {
  x:float;
  y:float;
  z:float;
}

/// 注释
table Monster {
  pos:Vec3;
  mana:short = 150;
  hp:short = 100;
  name:string;
  friendly:bool = false (deprecated,priority: 1);
  inventory:[ubyte];
  color:Color = Blue;
  test:Any;
}

table Weapon {
  pos:Vec3;
  mana:short = 150;
}

root_type Monster;
root_type Weapon;
依上面的IDL作例子来说明一下.

IDL生成结果:
会在MyGame下,生成Any.go,Color.go,Monster.go,Vec3.go,Weapon.go
5个go文件
protobuf则不会,protobuf会全部生成到一个.pb.go文件中.这么比起来,FlatBuffers灵活度更高些.

格式分析:
"namespace MyGame;" :
生成对应的MyGame目录

"mana:short = 150;" :
可以直接指定数据类型及默认值,且非常直观。

" table Monster { pos:Vec3; ":
table可以直接嵌套struct

"friendly:bool = false (deprecated,priority: 1);" :
通过指定deprecated,可以删除掉此字段。

attribute "priority" :
定义了priority关键字,用在friendly上,但从生成的Go文件来看,没看出有啥意义。
感觉可以忽略.

"union Any { Monster,Weapon}" :
union相关的东西用在 "test:Any;" 上.
生成一个Any.go文件,里面的内容:
const (
			AnyNONE = 0
			AnyMonster = 1
			AnyWeapon = 2
		)    
可以看到相当于一个enum类型。

"root_type Monster;root_type Weapon;"
root_type的作用:

在其table生成的go文件中,除Table中字段会生成相关函数外,
会另外生成GetRootAsMonster()函数,便于调用
func GetRootAsMonster(buf []byte,offset flatbuffers.UOffsetT) *Monster {
如不用也可,没有太大影响。

格式其它:
注释:

在FlatBuffers中用 " ///" 来表示。且此注释会带入到生成的源码文件中。

效验:
1. 当使用了未定义的类型或定义时,会报错
2. 依顺序解析,如把最末的root_type Monster;提到table Monster前面,也会报错

required/optional :
struct的每个字段都为required
table的每个字段都默认都是optional,但可以指定为required

指定Table字段函数生成顺序:
/// 加id指定生成顺序
table Monster {
  pos:Vec3  (id: 0);
  mana:short = 150 (id: 3);
  hp:short = 100 (id: 1);
  name:string (id: 2);
  //friendly:bool = false (deprecated,priority: 1);
  friendly:bool = false (deprecated,id: 4);
  //friendly:bool = false (priority: 1);
  inventory:[ubyte] (id: 6);
  color:Color = Blue (id: 5);
  test:Any (id: 8);
}

依此为例,会按id指定顺序生成相关函数.
注意:
如有加id,则table中所有字段都要加id才可通过
对于Any,可以看到id为8,而不是按顺序来的7.原来是它会生成:
func (rcv *Monster) TestType() byte {}
func (rcv *Monster) Test(obj *flatbuffers.Table) bool {}
即隐含一个Type的字段。所以要加1. 即union型的,其id为{}内总个数加1.


支持.fbs文件的嵌套:

可以用include "include_test1.fbs"; 形式,将其它.fbs文件嵌套进来。


使用方法:

取值:

 buf,err := IoUtil.ReadFile("monster.dat")
    offset := 0
    monster := example.GetRootAsMonster(buf,offset)
    got := monster.Hp()
直接得到即可。

赋值:
可参考此代码:
builder := flatbuffers.NewBuilder(0)

	str := builder.CreateString("MyMonster")
	example.MonsterStart(builder)
	example.MonsterAddPos(builder,example.CreateVec3(builder,1.0,2.0,3.0,4,5,6))
	example.MonsterAddHp(builder,80)
	example.MonsterAddName(builder,str)
	example.MonsterAddInventory(builder,inv)
	example.MonsterAddTestType(builder,1)
	// example.MonsterAddTest(builder,mon2)
	// example.MonsterAddTest4(builder,test4s)
	_ = example.MonsterEnd(builder)

就到这了,速度啥的没做对比。 总的感觉是FlatBuffers定义起来简单,直观。
对Go支持很好,特别是分别生成一个个对应.go文件这点比较爽。其它待看。

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BLOG:http://blog.csdn.net/xcl168

原文链接:https://www.f2er.com/go/190515.html

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