Golang语言社区--leaf游戏服务器开源框架分析第五节,消息流程测试

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Golang语言社区--leaf游戏服务器开源框架分析第五节,消息流程测试前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。
Leaf 的关注点:
  • 良好的使用体验。Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率
  • 稳定性。Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃
  • 多核支持。Leaf 通过模块机制和leaf/go尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用
  • 模块机制。
Leaf 的模块机制
一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如LeafServer),模块有以下特点:
  • 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中
  • 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf/chanrpc
Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。
游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:
  1. leaf.Run(
  2. game.Module,
  3. gate.Module,serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> login.Module,serif;font-size:12px;line-height:1.8em;">)
复制代码
这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每个模块都需要实现接口:
type Module interface {
  • OnInit()
  • OnDestroy()
  • Run(closeSig chan bool)
  • }
  • 复制代码
    Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到所有模块 OnInit 方法执行完成后则为每一个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法
    Leaf 源码概览
    • leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于游戏服务器模块间通讯
    • leaf/db 数据库相关,目前支持MongoDB
    • leaf/gate 网关模块,负责游戏客户端的接入
    • leaf/go 用于创建能够被 Leaf 管理的 goroutine
    • leaf/log 日志相关
    • leaf/network 网络相关,使用 TCP 和 WebSocket 协议,可自定义消息格式,默认 Leaf 提供了基于protobuf和 JSON 的消息格式
    • leaf/recordfile 用于管理游戏数据
    • leaf/timer 定时器相关
    • leaf/util 辅助库
    使用 Leaf 开发游戏服务器
    LeafServer是一个基于 Leaf 开发的游戏服务器,我们以 LeafServer 作为起点。
    获取 LeafServer:
    git clone https://github.com/name5566/leafserver
    复制代码 设置 leafserver 目录到 GOPATH 环境变量后获取 Leaf:
    go get github.com/name5566/leaf
    复制代码 编译 LeafServer:
    go install server
    复制代码 如果一切顺利,运行 server 你可以获得以下输出
    2015/08/26 22:11:27 [release] Leaf 1.1.2 starting up
    复制代码 敲击 Ctrl + C 关闭游戏服务器,服务器正常关闭输出
    2015/08/26 22:12:30 [release] Leaf closing down (signal: interrupt)
    复制代码 Hello Leaf
    现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。
    首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码
    package msg

  • import (
  • "github.com/name5566/leaf/network"
  • )
  • var Processor network.Processor
  • func init() {
  • 复制代码
  • Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:
    "github.com/name5566/leaf/network/json"
  • // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)
  • var Processor = json.NewProcessor()
  • // 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello
  • Processor.Register(&Hello{})
  • }
  • // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式
  • // 消息名为 Hello
  • type Hello struct {
  • Name string
  • 复制代码
  • 客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码
    package gate
  • "server/game"
  • "server/msg"
  • // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块
  • // 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外
  • msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{},game.ChanRPC)
  • 复制代码
  • 一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码
    package internal
  • "github.com/name5566/leaf/log"
  • "github.com/name5566/leaf/gate"
  • "reflect"
  • // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello
  • handler(&msg.Hello{},handleHello)
  • func handler(m interface{},h interface{}) {
  • skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m),h)
  • func handleHello(args []interface{}) {
  • // 收到的 Hello 消息
  • m := args[0].(*msg.Hello)
  • // 消息的发送者
  • a := args[1].(gate.Agent)
  • // 输出收到的消息的内容
  • log.Debug("hello %v",m.Name)
  • // 给发送者回应一个 Hello 消息
  • a.WriteMsg(&msg.Hello{
  • Name: "client",serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> })
  • 复制代码
  • 到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。
    Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:
    --------------
  • | len | data |
  • --------------
  • 复制代码
    其中:
    @H_6_404@
  • len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
  • data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)
  • 测试客户端同样使用 Go 语言编写:
    package main
  • "encoding/binary"
  • "net"
  • func main() {
  • conn,err := net.Dial("tcp","127.0.0.1:3563")
  • if err != nil {
  • panic(err)
  • }
  • // Hello 消息(JSON 格式)
  • // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体
  • data := []byte(`{
  • "Hello": {
  • "Name": "leaf"
  • }`)
  • // len + data
  • m := make([]byte,2+len(data))
  • // 默认使用大端序
  • binary.BigEndian.PutUint16(m,uint16(len(data)))
  • copy(m[2:],data)
  • // 发送消息
  • conn.Write(m)
  • 复制代码
  • 执行此测试客户端,游戏服务器输出
    2015/09/25 07:41:03 [debug] hello leaf
  • 2015/09/25 07:41:03 [debug] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599:
  • wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.
  • 复制代码
    测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。
    除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:
    <script type="text/javascript">
  • var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')
  • ws.onopen = function() {
  • // 发送 Hello 消息
  • ws.send(JSON.stringify({Hello: {
  • Name: 'leaf'
  • }}))
  • </script>
  • 复制代码 保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):
    {
  • "LogLevel": "debug",serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> "LogPath": "",serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> "TCPAddr": "127.0.0.1:3563",serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> "WSAddr": "127.0.0.1:3653",serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> "MaxConnNum": 20000
  • 复制代码
  • 重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:
    2015/09/25 07:50:03 [debug] hello leaf
    复制代码
    在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。
    Leaf 模块详解
    LeafServer 中包含了 3 个模块,它们分别是:
    • gate 模块,负责游戏客户端的接入
    • login 模块,负责登录流程
    • game 模块,负责游戏主逻辑
    一般来说(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:
    @H_6_404@
  • 放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)
  • 模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中)
  • 每个模块下一般有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:
    package game
  • "server/game/internal"
  • var (
  • // 实例化 game 模块
  • Module= new(internal.Module)
  • // 暴露 ChanRPC
  • ChanRPC = internal.ChanRPC
  • 复制代码
  • 首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通讯。
    进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):
    "github.com/name5566/leaf/module"
  • "server/base"
  • skeleton = base.NewSkeleton()
  • ChanRPC= skeleton.ChanRPCServer
  • type Module struct {
  • *module.Skeleton
  • func (m *Module) OnInit() {
  • m.Skeleton = skeleton
  • func (m *Module) OnDestroy() {
  • 复制代码
  • 模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:
    • ChanRPC
    • goroutine
    • 定时器
    Leaf ChanRPC
    由于 Leaf 中,每个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 需要在游戏服务器初始化的时候进行注册注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:
    skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent",rpcNewAgent)
  • skeleton.RegisterChanRPC("CloseAgent",rpcCloseAgent)
  • func rpcNewAgent(args []interface{}) {
  • func rpcCloseAgent(args []interface{}) {
  • 复制代码
  • 使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在连接建立和连接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:
    @H_6_404@
  • 同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回
  • 异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用
  • Go 模式,调用并立即返回,忽略任何返回值和错误
  • gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):
    game.ChanRPC.Go("NewAgent",a)
    复制代码
    这里调用 NewAgent 并传递参数 a,我们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。
    更加详细的用法可以参考leaf/chanrpc。需要注意的是,无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。
    Leaf Go
    善用 goroutine 能够充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:
    • 能够恢复 goroutine 运行过程中的错误
    • 游戏服务器会等待所有 goroutine 执行结束后才关闭
    • 非常方便的获取 goroutine 执行的结果数据
    • 在一些特殊场合保证 goroutine 按创建顺序执行
    我们来看一个例子(可以在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):
    log.Debug("1")
  • // 定义变量 res 接收结果
  • var res string
  • skeleton.Go(func() {
  • // 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操作
  • time.Sleep(1 * time.Second)
  • // 假定得到结果
  • res = "3"
  • },func() {
  • log.Debug(res)
  • })
  • log.Debug("2")
  • 复制代码 上面代码执行结果如下:
    2015/08/27 20:37:17 [debug] 1
  • 2015/08/27 20:37:17 [debug] 2
  • 2015/08/27 20:37:18 [debug] 3
  • 复制代码
    这里的 Go 方法接收 2 个函数作为参数,第一个函数会被放置在一个新创建的 goroutine 中执行,在其执行完成之后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,我们可以看到变量 res 同一时刻总是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 cpu 得到充分利用,避免操作阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。
    更加详细的用法可以参考leaf/go
    Leaf timer
    Go 语言标准库提供了定时器的支持
    func AfterFunc(d Duration,f func()) *Timer
    复制代码 AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另外一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:
    skeleton.AfterFunc(5 * time.Second,serif;font-size:12px;line-height:1.8em;"> // ...
  • })
  • 复制代码
    原文链接:https://www.f2er.com/go/187302.html

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