c# – 使用深度数据 – Kinect

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – 使用深度数据 – Kinect前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我刚刚通过一些快速入门的视频开始学习Kinect,并正在尝试使用深度数据的代码.

然而,我不能理解如何使用位移以及在处理此深度数据时用于计算其他内容的各种其他公式来计算距离.

http://channel9.msdn.com/Series/KinectSDKQuickstarts/Working-with-Depth-Data

这些细节是Kinect的具体细节在文档等中解释?任何帮助将不胜感激.

谢谢

解决方法

像素深度

当您没有设置检测到玩家的kinect时,它是一个简单的字节数组,两个字节表示单个深度测量.

所以,就像在16位彩色图像中,每十六位表示深度而不是颜色.

如果阵列是假想的2×2像素深度图像,您可能会看到:[0x12 0x34 0x56 0x78 0x91 0x23 0x45 0x67],其代表以下四个像素:

AB
CD

A = 0x34<< 8 0x12
B = 0x78 < 8 0x56
C = 0x23 < 8 0x91
D = 0x67 < 8 0x45 < 8将该字节简单地移动到16位数的高8位.它与256相乘相同.整个16位数字变为0x3412,0x7856,0x2391,0x6745.你可以改为A = 0x34 * 256 0x12.简单来说,就是说我有329件和456万件.如果我有这样的项目,我可以乘以456乘以1000,并将其添加到329以获得项目总数. kinect已将整个数字分成两部分,您只需将它们添加在一起即可.我可以通过3位零位将“456”向左移动,这与乘以1,000相同.那么它将是456000.所以移动和乘法是相同的东西为10的总量.在计算机中,全部的2是相同的 - 8位是256,所以乘以256是相同的向左移8 . 这将是您的四像素深度图像 – 每个产生的16位数字代表该像素的深度. 玩家深度 当您选择显示播放器数据时,会变得更有趣.整个16位数的底部三位告诉玩家该号码是其中的一部分. 为了简化事情,忽略它们用于获取剩余13位深度数据的复杂方法,只需执行上述操作,并窃取低3位: A = 0x34<< 8 0x12
B = 0x78 < 8 0x56
C = 0x23 < 8 0x91
D = 0x67 < 8 0x45 Ap = A%8
Bp = B%8
Cp = C%8
Dp = D%8

A = A / 8
B = B / 8
C = C / 8
D = D / 8

现在像素A有玩家Ap和深度A.%得到除法的剩余部分,所以取A,除以8,其余的是玩家号码.分割的结果是深度,其余的是玩家,所以A现在包含了A = A / 8摆脱玩家的深度.

如果您不需要播放器支持,至少在开发开始时,请跳过此操作,并使用第一种方法.不过,如果您确实需要播放器支持,这是获取播放器的许多方法之一.有更快的方法,但编译器通常将上述分割和余数(模数)操作转换为更有效的按位逻辑运算,因此通常不需要担心.

原文链接:https://www.f2er.com/csharp/93559.html

猜你在找的C#相关文章