c# – Unity PerThreadLifetimeManager和Tasks

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了c# – Unity PerThreadLifetimeManager和Tasks前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在使用EntityFramework并在一堆后台作业类中实现通用存储库和工作单元模式.使用Unity DI创建作业类,以便可以向它们注入依赖项,这些依赖项主要是存储库和UnitOfWork对象.
存储库和工作单元应共享EF DbContext.

一个常见的工作看起来像这样:

public class CommonJob : IJob,IDisposable
{        
    private IRepo<SomeEntity> _repo;
    private IUnitOfWork _uow;

    public CommonJob(IRepo<SomeEntity> repo,IUnitOfWork uow)
    {
        _repo = repo;
        _uow = uow;
    }

    public void RunJob()
    {
        // do stuff here
    }

    public void Dispose()
    {
        _uow.Commit();
        _uow.Dispose();
    }
}

所有工作都在新任务中运行,就像这样

Task.Factory.StartNew(() => {
    // container is UnityContainer
    var job = container.Resolve<CommonJob>();
    job.RunJob();
    job.Dispose();
});

我使用PerThreadLifetimeManager在Unity中注册了工作单元和存储库,认为这样可以在一个任务(以及一个作业对象)的上下文中共享已注册的实例,但不能在外部共享.

我遇到的问题是,有时工作会注入被处理的对象,这显然不是很好.我一直在读,Task.Factory.StartNew()并不总是使用新线程.这是否意味着PerThreadLifetimeManager将在任务之间共享对象?如果这是真的,有没有另一种方法统一管理对象生命周期,这将允许每个任务孤立地工作,无论它运行的线程是什么?

编辑:

虽然下面选择的答案将实现相同的目的,但我最终使用HierarchicalLifetimeManager和子容器来实现每个作业的依赖性隔离.

这是一个例子:

// registering the dependencies,// these should be singletons,but only within the context of one job
_container.Register(typeof(IRepo<>),typeof(Repo<>),new HierarchicalLifetimeManager())
          .Register<IUnitOfWork,UnitOfWork>(new HierarchicalLifetimeManager());

// starting a new job
Task.Factory.StartNew<IUnityContainer>(() => 
{
    // create a child container to remove instance sharing between tasks
    var childContainer = _container.CreateChildContainer();

    // figure out and resolve the job class from the child container
    // this will make sure that different jobs do not share instances
    var jobType = GetJobType();
    var job = childContainer.Resolve(jobType) as IJob;

    job.RunJob();

    return childContainer;
}).ContinueWith(prevIoUsTask => {
    // when the job is done,dispose of the child container
    task.Result.Dispose(); 
});

解决方法

由于并行库使用线程池,并且Unity为池的同一线程返回相同的对象,因此您将获得处置对象.

如果您按照发布的方式使用容器,我建议您使用PerResolveLifetimeManager.这样,当您解析一个对象时,整个分辨率图共享同一个实例,但每个分辨率的实例都是唯一的:每个任务都有自己的实例它叫Resolve.

原文链接:https://www.f2er.com/csharp/244607.html

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