前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
03 Helloworld,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
1
|
cocos
new
MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com
|
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
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#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int
APIENTRY_tWinMain(
HINSTANCE
hInstance,
hPrevInstance,
@H_ 403_133@
LPTSTR
lpCmdLine,
nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
AppDelegateapp;
return
Application::getInstance()->run();
}
|
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点:
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
5
Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
9
Application::Application()
:_instance(nullptr)
,_accelTable(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=
this
;
@H_403_133@
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
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Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if
(!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
@H_ 403_133@
...
return
true
;
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
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bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getOpenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create(
@H_243_ 403@"MyGame"
);
director->setOpenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setDisplayStats(
);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;
4. HelloWorld 分析
先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
15
class
HelloWorld:
public
cocos2d::Layer
:
//there'sno'id'incpp,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer
static
cocos2d::Scene*createScene();
//Here'sadifference.Method'init'incocos2d-xreturnsbool,insteadofreturning'id'incocos2d-iphone
virtual
init();
@H_ 403_133@
//aselectorcallback
void
menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
|
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
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Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaSEObject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaSEObject
autolayer=HelloWorld::create();
@H_403_133@
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
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Layer*Layer::create()
Layer*ret=
Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC是一个宏定义:
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#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet=
__TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
@H_403_133@
}\
else
\
{\
delete
pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
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HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet=
HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
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cocos
new
MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com
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执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
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#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int
APIENTRY_tWinMain(
HINSTANCE
403_133@
LPTSTR
nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
AppDelegateapp;
return
Application::getInstance()->run();
}
|
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点:
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
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Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
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Application::Application()
:_instance(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=
this
;
@H_403_133@
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
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Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if
(!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
@H_ 403_133@
...
return
true
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进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
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bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getOpenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create(
@H_243_ 403@"MyGame"
);
director->setOpenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setDisplayStats(
);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;
4. HelloWorld 分析
先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
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class
HelloWorld:
public
cocos2d::Layer
:
static
cocos2d::Scene*createScene();
virtual
init();
@H_ 403_133@
//aselectorcallback
void
menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
|
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
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Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaSEObject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaSEObject
autolayer=HelloWorld::create();
@H_403_133@
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
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Layer*Layer::create()
Layer*ret=
Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC是一个宏定义:
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#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet=
__TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
@H_403_133@
}\
else
\
{\
delete
pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
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HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet=
HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347190.html
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