cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

【唠叨】

绘图的方式有两种:

> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

> 使用DrawNode

曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html

在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html

http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

DrawNode 添加了和 DrawPrimitives 一样的功能同时 DrawPrimitives 标识为弃用

DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html


对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。




【DrawNode】

DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

使用方法如下:

//
	//创建DrawNode,然后后加入到Layer层中
	DrawNode*drawNode=DrawNode::create();
	this->addChild(drawNode);
	
	//...基本图形绘制...
//


2、基本图形绘制

使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

>圆点 drawDot

>线段 drawSegment

> 三角形 drawTriangle

>多边形 drawPolygon

> 二次贝塞尔图形 drawQuadraticBezier

> 三次内塞尔图形 drawCubicBezier

注:绘制的图形都是实心的。

使用方法如下:

//
	//圆点('位置','圆点半径','填充颜色')
	voiddrawDot(constVec2&pos,floatradius,constColor4F&color);

	//线段('起点','终点','半线宽','填充颜色')
	voiddrawSegment(constVec2&from,constVec2&to,constColor4F&color);

	//三角形('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色')
	voiddrawTriangle(constVec2&p1,constVec2&p2,constVec2&p3,constColor4F&color);

	//多边形('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色')
	voiddrawPolygon(Vec2*verts,intcount,constColor4F&fillColor,floatborderWidth,constColor4F&borderColor);

	//二次贝塞尔图形('起点','控制点','分段数','填充颜色')
	voiddrawQuadraticBezier(constVec2&from,constVec2&control,unsignedintsegments,constColor4F&color);
	
	//三次贝塞尔图形('起点','控制点1','控制点2','填充颜色')
	voiddrawCubicBezier(constVec2&from,constVec2&control1,constVec2&control2,constColor4F&color);

//


3、清除绘图缓存

使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

//
	drawNode->clear();
//


4、颜色混合方式

使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html

//
	BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE};
	drawNode->setBlendFunc(bl);
//


5、空心多边形绘制

使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon

wKiom1Qyp_mRDQ9kAAA4_FLY5s0559.jpg

使用举例:

>Color4F(1,0) :红色透明

>Color4F(1,1) :红色不透明

//
	Vec2point[4];
	point[0]=Vec2(100,100);
	point[1]=Vec2(100,200);
	point[2]=Vec2(200,200);
	point[3]=Vec2(200,100);
	
	//绘制空心多边形
	//填充颜色:Color4F(1,0),透明
	//轮廓颜色:Color4F(0,1,1),绿色
	drawNode->drawPolygon(point,4,Color4F(1,Color4F(0,1));
//




代码实战】

> 圆点

> 线段

> 三角形

> 实心多边形

> 空心多边形

> 二次贝塞尔图形

> 三次贝塞尔图形

> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}

//
	//创建DrawNode
	DrawNode*drawNode=DrawNode::create();
	this->addChild(drawNode);


	//圆点
	drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,Color4F::RED);


	//线段
	drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1));
	drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1));


	//三角形
	drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1));


	//实心多边形
	Vec2point1[4];
	point1[0]=Vec2(150,50);
	point1[1]=Vec2(150,150);
	point1[2]=Vec2(250,150);
	point1[3]=Vec2(250,50);
	drawNode->drawPolygon(point1,1));

	//空心多边形
	Vec2point2[4];
	point2[0]=Vec2(150,200);
	point2[1]=Vec2(150,300);
	point2[2]=Vec2(250,300);
	point2[3]=Vec2(250,200);
	drawNode->drawPolygon(point2,1));


	//二次贝塞尔
	Vec2from1=Vec2(300,20);
	Vec2to1=Vec2(450,20);
	Vec2control=Vec2(360,100);
	drawNode->drawQuadraticBezier(from1,control,to1,100,Color4F::ORANGE);

	//三次贝塞尔
	Vec2from2=Vec2(300,100);
	Vec2to2=Vec2(450,100);
	Vec2control1=Vec2(350,0);
	Vec2control2=Vec2(400,200);
	drawNode->drawCubicBezier(from2,control1,control2,to2,Color4F::YELLOW);


	//颜色混合测试
	BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE};
	drawNode->setBlendFunc(bl);
	
	drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,Color4F::GREEN);
	drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,Color4F::RED);
//


截图:

wKioL1QysKDBv7JzAAD6xYF_vZ0307.jpg


分析:

(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

(3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。

i_f34.gif




【附录】

v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


新增函数如下:

//
	//一个点、多个点
	//正方形小点
	voiddrawPoint(constVec2&point,constfloatpointSize,constColor4F&color);
	voiddrawPoints(constVec2*position,unsignedintnumberOfPoints,constColor4F&color);

	//线
	voiddrawLine(constVec2&origin,constVec2&destination,constColor4F&color);

	//矩形、四边形
	//Solid表示实心
	voiddrawRect(constVec2&origin,constColor4F&color);
	voiddrawRect(constVec2&p1,constVec2&p4,constColor4F&color);
	voiddrawSolidRect(constVec2&origin,constColor4F&color);

	//多边形
	//Solid表示实心
	voiddrawPoly(constVec2*poli,boolclosePolygon,constColor4F&color);
	voiddrawSolidPoly(constVec2*poli,constColor4F&color);

	//椭圆
	//Solid表示实心
	voiddrawCircle(constVec2&center,floatangle,booldrawLineToCenter,constColor4F&color);
	voiddrawCircle(constVec2&center,floatscaleX,floatscaleY,constColor4F&color);
	voiddrawSolidCircle(constVec2&center,constColor4F&color);

	//样条曲线
	voiddrawCardinalSpline(PointArray*config,floattension,constColor4F&color);
	voiddrawCatmullRom(PointArray*points,constColor4F&color);
//
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347153.html

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