Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

钟迪龙 著

ISBN 978-7-121-24276-2

2014年10月出版

定价:79.00元

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内容提要

Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudioUI编辑器、Cocos2d-x 3.x新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-xAPI使用方法CocoStudioCocos Code IDE基础使用方法;通过23个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;在实际的手游开发过程中遇到的问题及解决方法

Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x 2.0版本想继续使用Cocos2d-x3.x版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。

目录

1 开学典礼 / 1

1.1 出场人物介绍 / 1

1.2 入学要求――本书适合人群 / 2

1.3 内容有点糟糕――本书风格 / 2

1.4 你需要这些技能――学Cocos2d-x需要什么知识 / 3

1.5 我们为什么要学Cocos2d-x 3.0 / 4

1.6 先给我们的代码找个温馨的家――环境搭建 / 4

1.6.1 黑色风暴之VS2013 / 4

1.6.2 我的Cocos2d-x版本 / 5

1.6.3 我们还需要做一些准备工作 / 6

1.6.4 自动配置环境变量 / 6

1.6.5 看看前辈们的毕业设计――运行官方Demo / 8

1.7 广告时间――提供一些学习资源 / 10

2 不离不弃的HelloWorld / 12

2.1 简单到无法想象――直接运行HelloWorld项目 / 12

2.2 新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦――成功新建 一个HelloWorld / 14

2.2.1 创建Cocos2d-x 3.0项目 / 14

2.3 HelloWorld,没有想象中的简单――简单解析HelloWorld / 16

2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的 / 16

2.3.2 场景其实不是真正的场景 / 17

2.4 实例来了 / 20

2.4.1 题外话――一个工程多个项目,避免重复编译 / 20

2.4.2 创建属于自己的HelloWorld / 23

3 我们来学习怎么爬行 / 28

3.1 环游世界――场景 / 28

3.2 一切的主宰――导演 / 29

3.2.1 加载第一个场景 / 29

3.2.2 简单的切换场景 / 29

3.2.3 包含特效的切换场景 / 31

3.2.4 赠送的――推进和弹出场景 / 33

3.3 你走你的,我走我的――层 / 35

3.4 比对象还要可爱的对象――精灵来了 / 36

3.5 我得下命令――菜单 / 37

3.6 当个背包客――节点 / 39

3.7 Cocos2d-x 3.0新成员――ValueVectorMap / 40

3.7.1 有容乃大――Value / 41

3.7.2 给我排好队――Vector / 42

3.7.3 对号入座――Map / 44

3.7.4 Value的超能力――整数、浮点数、字符串之间的转换 / 46

4 我们来学习怎么走路 / 47

4.1 吉他独奏《天空之城》――播放声音 / 47

4.2 控件篇1――我最爱的九妹和按钮事件 / 48

4.2.1 你好,九妹――可拉伸图片 / 48

4.2.2 解决使用extensions库时编译报错的问题 / 49

4.2.3 九妹和按钮搭配 / 51

4.3 可视化的世界――CocoStudio UI编辑器 / 53

本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53

4.3.1 还在用代码UI?你傻了吧 / 53

4.3.2 只需要拖动――UI编辑器初探 / 54

4.3.3 更丰富的UI――导入图片资源 / 56

4.3.4 更丰富的UI――导出最终文件 / 58

4.3.5 展示成果――在游戏中加载UI / 59

4.3.6 我要互动――按钮监听事件 / 62

4.4 番外篇――CocoStudio UI编辑器进阶功能 / 65

4.4.1 要死、要死、要死了之血量条 / 65

4.4.2 我要藏起来之滑动层 / 68

5 我们来学习怎么打架 / 72

5.1 动作讲解1――简简单单的运动 / 72

5.1.1 你想去哪,你想走多远――MoveToMoveBy / 72

5.1.2 我要减肥――ScaleToScaleBy / 74

5.1.3 卡牌翻转特效――用ScaleTo就可以实现 / 77

5.1.4 闪亮登场――Blink / 77

5.2 动作讲解2――更复杂的运动 / 79

5.2.1 我要你按照我的路线走――BezierToBezierBy / 79

5.2.2 我没让你停,重复动作――RepeatForever / 81

5.2.3 动作一起做,一边走一边转一边跳――SequenceSpawn / 82

5.3 动作讲解3――动作监听 / 84

5.3.1 小若,到家了告诉我一声――动作结束监听 / 84

5.3.2 更方便的函数回调――lambda / 85

5.3.3 动作家族族谱 / 88

5.4 屏幕触摸事件 / 89

5.4.1 屏幕事件初探 / 89

5.4.2 单点触摸――截断事件,一个对象的垄断 / 91

5.4.3 多点触摸――太弱了,一起上吧 / 94

6 是时候跑起来了――《LittleRunner/ 99

6.1 这是一个什么游戏 / 99

6.2 找个主角回来――创建主角精灵 / 100

6.2.1 创建筛选器 / 100

6.2.2 创建实体基类 / 101

6.2.3 创建主角类 / 102

6.2.4 创建游戏场景 / 103

6.2.5 修改游戏窗口大小 / 106

6.3 其实她不想跑――创建无限滚动地图 / 107

6.3.1 每一帧都可以操作――scheduleUpdate初探 / 107

6.3.2 翻滚吧,地图――地图无限滚动 / 109

6.4 开心的时候――让主角跳起来 / 111

6.4.1 Button的应用――创建跳跃按钮 / 111

6.4.2 JumpBy的应用――给主角添加跳跃动作 / 112

6.5 金钱诱惑――加入怪物 / 114

6.5.1 怪物诞生 / 114

6.5.2 怪物巢穴――创建怪物管理器 / 116

6.5.3 贪婪的主角――怪物碰撞检测 / 119

6.5.4 怪物碰不到主角――使用组合的小麻烦 / 122

6.5.5 疼了就退后――增加主角受伤时的动作 / 123

6.6 监控一切――创建分数标签、血量条等属性对象 / 125

7 精灵来了第二季 / 129

7.1 一大波精灵来袭――大量精灵单独绘制的缺陷 / 129

7.1.1 2.0的回忆――大量绘制精灵的尴尬 / 129

7.1.2 3.0功能――Auto-batching / 130

7.1.3 没有完美的事物――Auto-batching“驾驭手册” / 131

7.1.4 谁先上的问题――setGlobalZOrdersetLocalZOrdersetOrderOfArrival / 134

7.1.5 附赠甜品――Auto-batching源码级深入分析 / 138

7.2 把相同的精灵装上车――使用SpriteBatchNode优化绘制 / 144

7.2.1 一次渲染――SpriteBatchNode的特别之处 / 144

7.2.2 什么是纹理――Texture简单解说 / 146

7.3 遇到不同的精灵怎么办――TexturePacker工具使用 / 147

7.3.1 同一张图片,同一个纹理 / 148

7.3.2 将多张图片打包到一起 / 149

7.3.3 加载打包后的图片 / 151

7.4 是动画,不是动作――Animation / 152

7.4.1 用打包前的图片创建动画 / 152

7.4.2 用打包后的图片创建动画 / 154

7.4.3 额外赠送――动画创建辅助类 / 156

8 游戏实例之《跑跑跑》 / 160

8.1 更丰富的世界――使用Tiled地图 / 160

8.1.1 世界诞生――创建跑步场景 / 160

8.1.2 Tiled地图来了――使用Tiled Map Editor创建地图文件 / 162

8.1.3 你报错了吗――Tiled Editor常见路径错误 / 163

8.2 嘿,培养新人――创建新的主角 / 164

8.2.1 主角诞生――创建实体类和主角类 / 164

8.2.2 固定主角出生点――对象层的使用 / 167

8.2.3 让主角跑――添加主角动画 / 169

8.3 更智能的主角――添加角色控制器 / 170

8.3.1 创建控制器基类 / 170

8.3.2 带着它就能跑――主角移动控制器 / 172

8.3.3 焦点是主角――让地图随着主角滚动 / 175

8.4 更多的内容 / 178

8.4.1 让主角上下移动――三方移动控制器 / 178

8.4.2 添加障碍物――Tiled障碍层的使用 / 181

8.4.3 添加能吃的物品以及胜利条件 / 187

9 用多线程做定时器?你疯了――schedule很强大 / 191

9.1 我爱单线程――schedule介绍 / 191

9.2 每一帧都有我――scheduleUpdateupdate / 191

9.3 定时器可以这么做――schedule和回调函数 / 193

9.3.1 调用update函数调用自己的函数 / 193

9.3.2 真正的定时器 / 194

9.4 让一切都停下来――unSchedule / 195

9.5 触发器可以这么做――scheduleOnce和回调函数 / 197

9.6 准确的计时功能――制作定时器 / 198

9.6.1 schedule并没有那么准时――越走越慢的时间 / 198

9.6.2 更准确地计时――不会变慢的时间 / 200

9.6.3 制作***――方便的定时回调功能封装 / 203

9.7 额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩――观察者模式 / 205

9.7.1 你喜欢谁?我帮你留意――观察者模式扫盲 / 205

9.7.2 Cocos2d-x提供的观察者模式工具类――NotificationCenter / 206

9.7.3 addObserverpostNotification函数传递数据的区别 / 209

9.7.4 额外赠送――自己实现简单的观察者 / 211

10 野外生存训练 / 216

10.1 师父走了,你怎么办――学会查看官方Demo / 216

10.2 迟早都要学会――学习查看Demo代码 / 217

10.3 别忘了开源――学习查看Cocos2d-x代码 / 218

10.3.1 为什么addObserverpostNotification不能同时传递数据 / 218

10.4 物竞天择,没用的就要被淘汰――retainrelease / 221

10.4.1 为什么会有retain / 221

10.4.2 真正的凶手autoRelease / 222

10.4.3 代码实际点 / 222

10.4.4 原理来了 / 224

10.4.5 实际情况 / 225

10.4.6 到底什么时候要retain / 225

10.5 什么?你忘了保存记忆?我们一起十年了啊――保存数据 / 226

10.6 我能摆脱编译的噩梦――读取Csv配置文件 / 227

10.6.1 什么是Csv文件――Csv格式文件扫盲 / 228

10.6.2 如何创建一个Csv文件 / 228

10.6.3 预热――编写字符串工具类 / 229

10.6.4 一切都是对象――Csv文件对象类 / 231

10.6.5 进入主题――编写Csv文件读取工具类 / 233

10.7 再给编译噩梦粉碎一击――更方便扩展的JSON / 238

10.7.1 JSON又是什么――基础扫盲 / 238

10.7.2 拿好你的武器――导入JsonCpp解析库 / 239

10.7.3 就是这么简单――读取JSON文件 / 241

10.7.4 进阶挑战――读取嵌套结构的JSON文件 / 242

10.7.5 进阶挑战――读取数组结构的JSON文件 / 243

10.7.6 进阶挑战――输出JSON文件 / 244

11 睡觉的时候不要吃东西――有限状态机 / 247

11.1 5分钟告诉你什么是有限状态机 / 247

11.1.1 简单认识 / 247

11.1.2 一个很“好玩”的游戏 / 247

11.1.3 实现简单有限状态机的类 / 248

11.2 状态模式之我很胖但我很强 / 251

11.2.1 什么是状态模式 / 251

11.2.2 用状态模式实现有限状态机 / 252

11.3 真正的状态机来了 / 258

11.3.1 创建状态机类 / 258

11.3.2 被释放的木头类 / 260

11.4 事件驱动,你想象不到的强大 / 263

11.4.1 彻底抛弃update函数――新的状态机类 / 263

11.4.2 更智能的状态类 / 266

11.4.3 见证新的运作情况 / 267

12 我比Csv更厉害――强大的Lua / 269

12.1 LuaC++牵手 / 269

12.1.1 Lua的堆栈和全局表 / 269

12.1.2 LuaC++的第一次通信 / 269

12.2 Demo讲解之LuaC++牵手 / 270

12.2.1 引入Lua / 271

12.2.2 开始使用 / 272

12.2.3 执行Lua脚本 / 273

12.2.4 重置栈顶索引,将全局变量放到堆栈中 / 274

12.2.5 最后一步,C++取得字符串 / 274

12.3 简单解析Lua的堆栈 / 276

12.4 来点高难度的,获取Lua表结构的数据 / 276

12.4.1 什么是table / 277

12.4.2 获取table变量 / 277

12.4.3 lua_gettable函数 / 277

12.5 C++调用Lua函数 / 280

12.6 Lua调用C++函数 / 281

13 自力更生――自己写一个UI模块 / 285

13.1 刚开始必须要轻松一下――UI模块思路简介 / 285

13.1.1 它能为我们做些什么――UI模块包含的功能 / 285

13.1.2 一览众山小――UI模块设计思路图 / 286

13.2 XML文件属性模块 / 287

13.2.1 一切的源头――UIXML配置文件 / 287

13.2.2 知识补充1――TinyXML介绍 / 289

13.2.3 知识补充2――TinyXMLHelloWorld / 289

13.2.4 知识补充3――用TinyXML读取UI模块的XML配置文件 / 292

13.2.5 封装,我们要记住封装――XML标签节点对象 / 296

13.2.6 我负责保存,你负责修饰――XML标签节点属性设置器 / 302

13.3 尝点甜头――创建控件 / 305

13.4 主角来了――组件 / 308

13.4.1 控件基类――MMBase / 308

13.4.2 普通窗口控件――MMNormalWin / 309

13.4.3 标签控件――MMLabel / 311

13.4.4 甜点来了――测试新的控件类 / 312

13.5 控件管理模块 / 314

13.5.1 我是老大――MMWinManager控件管理器 / 314

13.5.2 我是先锋――MMWinSystem控件系统 / 318

13.5.3 我是前台――MMWinDesktop控件顶层桌面 / 321

13.6 控件工厂 / 322

13.6.1 抽象工厂之MMWinBaseFactory / 322

13.6.2 控件工厂之MMWinFactory / 323

13.6.3 装饰工厂之MMWinProperityFactory / 324

13.6.4 最后的事情――运行项目 / 326

14 倾情奉献――因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)/ 329

14.1 开篇――最后的游戏实例 / 329

14.1.1 为什么是塔防游戏 / 329

14.1.2 《卡牌塔防》功能简介――我们能学到哪些知识 / 329

14.2 启程――关卡编辑器 / 330

14.2.1 一个英雄一个坑――炮台坐标编辑器 / 331

14.2.2 按照我给的路径走――怪物坐标编辑器 / 348

14.2.3 添加更多方便的操作 / 356

14.3 磨刀不误砍柴工――预备知识 / 361

14.3.1 导演的助手――场景管理器 / 361

14.3.2 数据读取模块 / 364

14.3.3 全局参数 / 365

14.3.4 请说英文好吗?不,说中文――I18N工具类 / 366

15 倾情奉献――因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)/ 372

15.1 英雄诞生 / 372

15.1.1 创建关卡场景 / 372

15.1.2 地图层 / 373

15.1.3 实体基类 / 375

15.1.4 英雄管理器1――炮台对象 / 378

15.1.5 英雄管理器2――英雄对象 / 382

15.1.6 英雄管理器3――炮台和英雄的关系 / 386

15.1.7 英雄管理器4――加入创建英雄的功能 / 387

15.2 怪物来袭 / 389

15.2.1 怪物管理器 / 389

15.2.2 移动控制器1――控制器基类 / 394

15.2.3 移动控制器2――移动控制器基类 / 394

15.2.4 移动控制器3――按指定坐标列表移动 / 396

15.2.5 怪物来了 / 400

15.3 英雄进攻 / 404

15.3.1 英雄的一次攻击流程 / 404

15.3.2 Hero获取怪物列表 / 405

15.3.3 查找并锁定攻击目标 / 406

15.3.4 英雄的攻击 / 407

15.3.5 ***管理器1――***类 / 409

15.3.6 ***管理器2――***管理器 / 413

15.3.7 ***管理器3――英雄开始发射*** / 416

15.4 华丽的装饰 / 417

15.4.1 怪物血量条 / 417

15.4.2 炮台操作按钮――英雄华丽升级 / 419

15.4.3 怪物起点和终点魔法台 / 425

16 倾情奉献――因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)/ 428

16.1 关卡信息UI / 428

16.1.1 利用UI编辑器制作关卡信息面板 / 428

16.1.2 关卡信息数据刷新――NotificationCenter的应用 / 431

16.1.3 怪物数量刷新 / 435

16.1.4 怪物安息――怪物死亡后塔魂数量刷新 / 435

16.1.5 堡垒安息――怪物到达堡垒后扣除魔力值 / 436

16.1.6 打怪升级――英雄升级扣除塔魂 / 438

16.2 谢幕 / 439

16.2.1 关卡选择――根据关卡数加载游戏 / 439

16.2.2 胜利条件判断 / 443

16.2.3 失败条件判断 / 446

16.3 移植游戏到Android平台 / 447

16.3.1 傻瓜式的Android环境搭建1――准备工作 / 447

16.3.2 傻瓜式的Android环境搭建2――解压和安装 / 448

16.3.3 傻瓜式的Android环境搭建3――测试一下吧 / 451

16.3.4 准备工作――导入Android项目 / 453

16.3.5 一劳永逸――修改Android.mk文件 / 455

16.3.6 开始编译――build_native.py文件 / 458

17 我不要一个人玩游戏――网络游戏入门 / 460

17.1 只能给你一块敲门砖――本章带给大家的内容 / 460

17.2 左手画方右手画圆――多线程 / 461

17.3 从最简单的开始――从建立连接到接收数据 / 464

17.3.1 偷偷和别人连接――使用ODSocket与服务器建立连接 / 465

17.3.2 不务正业――编写一个测试服务端 / 467

17.3.3 言归正传――编写我们的Cocos2d-x客户端 / 469

17.4 你得真的像个网游――服务端与客户端交互逻辑 / 471

17.4.1 逃避多线程――更安全的数据接收处理 / 471

17.4.2 进入游戏――服务端通知客户端进入游戏场景 / 476

17.4.3 更多的人――请求在线人数,添加所有玩家到场景中 / 480

17.4.4 新人要报到――有新玩家加入,通知已在线玩家 / 484

18 额外的一些东西 / 486

18.1 常见错误解决方 / 486

18.1.1 调用可变参数函数时,总是莫名报错 / 486

18.1.2 无法解析的外部符号(或命令) / 486

18.1.3 Android移植编译报错――undefined reference to / 487

18.1.4 Label变成了一个黑块――多线程引起的Bug / 487

18.1.5 中断窗口 / 487

18.1.6 重复切换场景后无端报错 / 488

18.2 游戏发布流程(概述) / 489

18.2.1 给游戏加入广告SDK / 489

18.2.2 加入统计SDK / 490

18.2.3 上传游戏到各个市场 / 491

18.3 未来的趋势 / 492

18.3.1 云后端服务 / 492

18.3.2 社交SDK / 492

18.3.3 Cocos Code IDE / 493

18.3.4 CocoStudio / 493

18.4 安全意识 / 493

18.4.1 加密的数据类型,拒绝游戏修改 / 494

18.4.2 防止打包党的一些小技巧 / 495

18.5 游戏开发思维 / 497

18.5.1 不管游戏多快,一帧就是一帧,我们能做很多事情 / 497

18.5.2 随机应变,利用不经意的Bug创造更多玩法 / 497

18.6 最后的最后 / 498

18.6.1 快速找到木头的方式 / 498

18.6.2 给读者的惊喜――丁小若寄语 / 499

18.6.3 请提供你的意见和你发现的Bug / 499

前言

2.03.0时代

我第一次接触Cocos2d-x的时候,它刚好发布了2.0版本,开始从1.x时代跨越到2.x时代。当时我还很庆幸,因为2.x相比1.x做出了很大的改动,而我,无须体验这种改动所带来的“怨念”。

一年前,我费尽心思所写的《Cocos2d-x游戏开发之旅》出版了,当时还是Cocos2d-x2.0时代。有读者喜欢它的风格,也有读者讨厌它的唠叨,不管如何,它似乎帮助了不少读者入了Cocos2d-x的门。

然而,一年以来,Cocos2d-x 3.0版本渐渐浮出水面,我们要迎来3.0时代了,我有幸再一次见证了这种跨越时代的时刻。3.0终将替代2.0,为此,才有了这本《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》。

这不是全新的内容

本书主要目的是把2.0内容升级3.0版本,并不是重新写一本书,大部分内容结构是一样的,从目录中就可以看出来。如果说,这是一本全新的、内容完全不一样的书,那我可能就变成了一个专门写书的骗子了。在编写2.0版本的书时,我已经把我几年所积累的知识都花光了。现在仅仅是过了一年时间,我这一年时间的积累,还不足以写成一本全新的书。

所以,我特意在前言部分把这个情况说清楚,避免和读者之间造成不必要的误会。

当然,即使仅仅是内容升级,我也花费了很多心血,一句句代码的检查、修改、优化,一行行文字的调整、修改、新增,并且加入了一些3.0特有的新内容,新增了网络游戏、广告接入、游戏发布等方面的内容

我不想再“生”了

一年前,编写完2.0版本的书时,我累趴了,写书比想象中累多了。那时我就告诉自己,“我这辈子再也不写书了!”,就像一位妈妈刚生完孩子一样,完全没有继续生下一个的勇气了。

然而,和所有的妈妈一样,时间长了,就忘记了痛苦,只记住了孩子带来的欢乐。我也不知道是什么原因让我决定写这本书,也许是太多读者和我抱怨说之前的书版本太旧了。于是,这本Cocos2d-x 3.x的书就这样诞生了。而我现在,依旧很想说一句,我这辈子再也不写书了!呵呵,也许这是倾尽全力完成一件事情之后,一种兴奋和满意的咆哮。

那么,希望本书能继续让各位初学者快乐地开启游戏开发之旅。

本书主要内容

本书共18章,如果读者没有Cocos2d-x的使用经验,建议从第1章开始阅读。对于有Cocos2d-x基础的读者,我为大家列出了各个章节的主要内容,供读者参考。

1章:简单介绍本书写作理念、Cocos2d-x3.0环境搭建和推荐的一些学习资源。

23章:介绍Cocos2d-x 3.0的最基本知识、基本结构。

46章:介绍CocoStudio UI编辑器的使用、动作以及屏幕触摸事件的使用,通过一个简单的游戏实例将前面章节的内容串联起来。

710章:对Cocos2d-x 3.0更高阶的内容进行介绍,包括渲染效率的提高、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、消息派发、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取、JSON文件/写。

1112章:介绍LuaC++通信的知识、有限状态机的基础知识和应用。

13章:分享我自己开发的基于Cocos2d-x3.0自定义UI模块,详细介绍自定义UI模块的设计思路和实现过程。

1416章:详细讲解本书最后一个游戏实例《卡牌塔防》,该游戏使用了本书介绍的大部分知识。作为本书的最后一个实例,用了三章的篇幅详细地介绍游戏的思路、框架搭建、功能实现的过程。

17章:介绍网游游戏开发的基本流程,编写能和服务端进行命令交互的客户端。

18章:分享我曾经遇到的错误解决方案,介绍游戏发布、广告接入、安全等方面的知识。

2.0版本一书的不同之处

也许有些读者已经买过2.0版本的《Cocos2d-x游戏开发之旅》,这里列出本书与2.0版本一书的不同之处,方便读者参考:

1.所有代码升级3.0版本。

2删除部分已过时的内容,对原有内容进行升级优化。

3增加ValueVectorMap3.0触摸机制、lambda函数Auto-Batching3.0新特性的内容讲解。

4增加JSONCocoStudio UI编辑器、网络游戏等内容讲解。

5增加游戏发布流程、未来趋势、安全处理的内容

致谢

我想,这次我最应该感谢的,是那些认可我的读者,那些能看懂书中幽默风格的读者。是你们让我知道,我不是一个“精神病人”。

最后,我想感谢我的家人,家人给我的不仅仅是支持,而是一个完整的开心的家庭。并且,我不得不再一次感谢的,就是本书的旁白丁小若,感谢她愿意授予我使用她名字的权限,感谢她给予我幽默的灵感。

谨以此书献给我可爱的家人和朋友们。

由于水平有限,书中难免有错误之处,希望读者朋友多指正。也欢迎大家到我的博客就书中的问题与我互动。

钟迪龙

2014.08.05

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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346861.html

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