Cocos2d-X中的坐标

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-X中的坐标前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在Cocos2d-x中坐标可以分成四种:

1、GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上


2、UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。

3、世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。


4、结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角,

当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系

CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合

CCScene默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标


创建一个精灵,在不设置精灵的坐标时,精灵的默认坐标为(0,0),使用的是Node的父类坐标体系
因为 CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合,所以下面代码的精灵位于左下角

  1. //初始化精灵
  2. boolCoord::init()
  3. {
  4. //先调用父类的init函数
  5. CCLayer::init();
  6. //创建一个精灵
  7. CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  8. addChild(sprite);
  9. returntrue;
  10. }


执行结果:


创建一个精灵,设置精灵的坐标为(100,100),精灵的默认坐标为(0,0),使用的是父结点坐标体系,原因和上面的一样

copy
    //设置精灵的坐标为(100,100),结点坐标
  1. sprite->setPosition(ccp(100,100));
  2. true;
  3. }


执行结果:


在场景中创建一个红色的背景,并在背景上创建一个精灵

copy
    //得到窗口的尺寸
  1. CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  2. //创建一个背景颜色为红色的背景
  3. CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,255),
  4. winSize.width/2,winSize.height/2);
  5. addChild(layerColor);
  6. //将精灵加到红色背景上
  7. layerColor->addChild(sprite);
  8. }
@H_301_294@

执行结果


程序解析:上面的代码实现了首先创建一个红色背景,然后在红色背景上增加一个精灵,再将精灵的坐标设置为(100,100),对于精灵,红色背景相当于精灵的父结点,所欲坐标原点位于红色背景的左下角,因为红色背景的坐标原点和窗口的坐标原点同和,所以精灵的位置没有发生变化


设置红色背景的坐标为(100,100)后的代码

copy
    boolCoord::init()
  1. {
  2. //先调用父类的init函数
  3. CCLayer::init();
  4. //得到窗口的尺寸
  5. CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  6. //创建一个背景颜色为红色的背景
  7. CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,
  8. winSize.width/2,winSize.height/2);
  9. addChild(layerColor);
  10. //创建一个精灵
  11. CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  12. //将精灵加到红色背景上
  13. layerColor->addChild(sprite);
  14. sprite->setPosition(ccp(100,100));
  15. //设置红色背景的坐标为(100,100)
  16. layerColor->setPosition(ccp(100,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> }
@H_301_294@

执行结果:



程序解析:代码中设置了红色背景和精灵的坐标都为(100,100),因为红色背景是精灵的父类,所以红色背景的左下角为精灵的坐标原点


程序中的坐标转换:

1、UI坐标和世界坐标之间的转换

CCDirector::sharedDirector()->convertToUI();
CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();


2、世界坐标和节点坐标之间的转换
CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);


3、按照锚点为原点来进行转换的方法
CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点
CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);

4、用touch作为参数转换
CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标


实例:将精灵的结点坐标转换成世界坐标

程序代码

copy
    //将红色背景增加到层上
  1. //将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
  2. CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
  3. //打印精灵转换后的世界坐标
  4. CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)",ptSpriteInWorld.x,ptSpriteInWorld.y);
  5. }
@H_301_294@ 执行结果:编译成功红在输出中会看到转换后的坐标为(200,200) @H_301_294@


处理触摸事件,并且显示UI坐标

程序代码

首先在Coord.h中添加下面的代码(Coord为创建的一个场景)

copy
    #ifndef_Coord_H_
  1. #define_Coord_H_
  2. //防止代码重包含
  3. #include"cocos2d.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. classCoord:publicCCLayer
  6. public:
  7. //创建一个场景
  8. staticCCScene*scene();
  9. //初始化场景
  10. boolinit();
  11. //菜单回调函数
  12. voidmenuCloseCallback(CCObject*pSender);
  13. //响应触摸处理事件
  14. boolccTouchBegan(CCTouch*,CCEvent*);
  15. CCSprite*_sprite;
  16. //用于创建创建、精灵、或者层(同create())
  17. CREATE_FUNC(Coord);
  18. };
  19. #endif
@H_301_294@

然后在Coord.cpp中添加下面的代码

copy
    #include"Coord.h"
  1. #include"HelloWorldScene.h"
  2. CCScene*Coord::scene()
  3. CCScene*scene=CCScene::create();
  4. CCLayer*layer=Coord::create();
  5. scene->addChild(layer);
  6. returnscene;
  7. }
  8. //将精灵赋值给全局变量
  9. _sprite=sprite;
  10. layerColor->setPosition(ccp(100,0); background-color:inherit">//将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
  11. CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
  12. //打印精灵转换后的世界坐标
  13. CCLog("ptSpriteInWorld(%f,ptSpriteInWorld.y);
  14. //加一个触摸处理,来演示UI坐标和GL坐标的转换
  15. setTouchEnabled(true);
  16. setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
  17. }
  18. boolCoord::ccTouchBegan(CCTouch*touch,CCEvent*)
  19. //得到触摸点的UI坐标
  20. CCPointptInUI=touch->getLocationInView();
  21. //得到触摸点的世界坐标
  22. CCPointptInGL=touch->getLocation();
  23. //将UI坐标转换为GL坐标
  24. CCPointptUIConvert=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptInUI);
  25. //打印触摸点的UI坐标
  26. CCLog("ptInUI(%f,ptInUI.x,ptInUI.y);
  27. //打印触摸点的GL坐标
  28. CCLog("ptInGL(%f,%f),ptConvert(%f,ptInGL.x,ptInGL.y,ptUIConvert.x,ptUIConvert.y);
  29. //获取精灵所在的矩形
  30. CCRectrc=_sprite->boundingBox();
  31. //_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)将touch转换成精灵的父节点的坐标体系内的坐标点
  32. //if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)))
  33. if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch)))
  34. CCLog("OhIamtouched");
  35. }
@H_301_294@

执行结果:


1、当鼠标点击红色矩形框中的精灵时(提示触摸到了精灵)


2、当鼠标没有点击精灵时

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346835.html

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