实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact,const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用
virtual void PostSolve(b2Contact* contact,const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用
下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件

Visual Studio 2012中添加新类

添加新项对话框
添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:
[html] view plain copy
  1. #include"cocos2d.h"
  2. #include"Box2D/Box2D.h"
  3. USING_NS_CC;
  4. classContactListener:publicb2ContactListener
  5. {
  6. private:
  7. //两个物体开始接触时会响应
  8. virtualvoidBeginContact(b2Contact*contact);
  9. //持续接触时响应
  10. virtualvoidPreSolve(b2Contact*contact,constb2Manifold*oldManifold);
  11. //持续接触时响应,调用完preSolve后调用
  12. virtualvoidPostSolve(b2Contact*contact,constb2ContactImpulse*impulse);
  13. //分离时响应
  14. virtualvoidEndContact(b2Contact*contact);
  15. };
  16. 在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。
  17. ContactListener.cpp文件代码如下:
  18. #include"ContactListener.h"
  19. voidContactListener::BeginContact(b2Contact*contact)①
  20. log("BeginContact");
  21. b2Body*bodyA=contact->GetFixtureA()->GetBody();②
  22. b2Body*bodyB=contact->GetFixtureB()->GetBody();③
  23. autospriteA=(Sprite*)bodyA->GetUserData();④
  24. autospriteB=(Sprite*)bodyB->GetUserData();⑤
  25. if(spriteA!=nullptr&&spriteB!=nullptr)⑥
  26. spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);
  27. spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);
  28. }
  29. }
  30. voidContactListener::EndContact(b2Contact*contact)⑦
  31. log("EndContact");
  32. >GetBody();
  33. >GetBody();
  34. >GetUserData();
  35. >GetUserData();
  36. if(spriteA!=nullptr&&spriteB!=nullptr)
  37. >setColor(Color3B::WHITE);
  38. >setColor(Color3B::WHITE);
  39. voidContactListener::PreSolve(b2Contact*contact,constb2Manifold*oldManifold)⑧
  40. log("PreSolve");
  41. voidContactListener::PostSolve(b2Contact*contact,constb2ContactImpulse*impulse)⑨
  42. log("PostSolve");
  43. }


上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:
copy
    #ifndef__HELLOWORLD_SCENE_H__
  1. #define__HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #include"cocos2d.h"
  3. #include"ContactListener.h"①
  4. #definePTM_RATIO32
  5. classHelloWorld:publiccocos2d::Layer
  6. {
  7. b2World*world;
  8. ContactListener*contactListener;②
  9. public:
  10. ~HelloWorld();
  11. staticcocos2d::Scene*createScene();
  12. virtualboolinit();
  13. virtualvoidupdate(floatdt);
  14. virtualboolonTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);
  15. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  16. voidinitPhysics();
  17. voidaddNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2p);
  18. #endif//__HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:
copy
    voidHelloWorld::initPhysics()
  1. ……
  2. contactListener=newContactListener();
  3. world->SetContactListener(contactListener);
  4. ……
  5. 函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
    HelloWorld::~HelloWorld()
    {
    CC_SAFE_DELETE(world);
    CC_SAFE_DELETE(contactListener);
    }

    使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346830.html

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