1.MoveTo和MoveBy
MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.9f,Point(250,150)); sprite->runAction(moveTo);
- 第一个参数:动作持续时间
- 第二个参数:要移动的目标位置
MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.9f,150)); sprite->runAction(moveBy);
- 第一个参数:动作持续时间
- 第二个参数:要移动的距离
2.ScaleTo和ScaleBy
ScaleTo是变成多少倍拉伸,ScaleBy是再次拉伸多少倍
ScaleTo* scaleTo = ScaleTo::create(2.8f,0.4f,1.0f); sprite->runAction(ScaleTo);
- 第一个参数:持续时间
- 第二个参数:X方向上的拉伸值
- 第三个参数:Y方向上的拉伸值
ScaleBy* scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,1.0f); sprite->runAction(scaleBy);
3.Blink闪烁动画
Blink* blink = Blink::create(2.8f,3); sprite->runAction(blink);
- 第一个参数:持续时间
- 第二个参数:闪烁次数
4.BezierTo和BezierBy
贝赛尔曲线运动
//创建贝塞尔曲线的配置 ccBezierConfig config; config.controlPoint_1 = Point(100,0);//波谷偏向值 config.controlPoint_2 = Point(200,250);//波峰偏向值 config.endPosition = Point(300,50);//动作终点 BezierTo* bezierTo= BezierTo::create(2.8f,3); sprite->runAction(bezierTo);BezierBy是从当前位置进行偏移的
5.RepeatForever
//创建jumpBy 作用:创建一个跳的动作 // // 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 // // 参数2:目标位置 // // 参数3:跳的高度 // // 参数4跳到目标位置的次数 JumpBy* jumpBy= JumpBy::create(2.8f,Point(50,1),100,1); //创建永久重复动作jump RepeatForever* rf = RepeatForever::create(jumpBy); //创建指定次数的jumpBy Repeat r = Repeat::create(jumpBy,3); sprite->runAction(rf);
6.Sequence与Spawn动作的集合
Blink* blink = Blink::create(2.8f,3); ScaleBy* scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,1.0f); MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.9f,150)); //创建组合动作 Action* actions = Spawn::create(blink,scaleBy,moveBy,NULL); sprite->runAction(actions);所有动作一起执行了
将Spawn换成Sequence,动作依次执行
7.动作监听
ScaleBy* scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,1.0f); //回调对象也是一个动作,这个动作调用了一个函数 auto myFunc = [&](){ sayHello(); }; CallFunc* call = CallFunc::create(myFunc); Action* actions = Sequence::create(scaleBy,call,NULL); sprite->runAction(actions);
8.lambda函数
auto myFunc = [&](){ sayHello(); }
[]符号中可以填写的内容
- []:不截取任何变量
- [&]:截取外部作用域中的变量,并且作为引用在lambda函数中使用
- [=]:截取外部作用域中的变量,并且复制一份到lambda函数中使用
- [=,&hehe]:和[=]功能一样,但是对hehe变量是引用
- [hehe]:和[=]功能一样,但只针对hehe变量,其他忽略
9.屏幕触摸事件
①单点触摸
//创建 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //触摸开始,移动,结束 listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ //取出当前点击的对象 auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); return true; }; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){}; listener->onTouchEndEd = [](Touch* touch,Event* event){}; //截取监听,不传给其他人 listener->setSwallowTouches(true); //注册触摸监听 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
②多点触摸
//创建 auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //触摸开始,移动,结束 listener->onTouchesBegan = [](const_std::vector<Touch*>& touches,Event* event){}; listener->onTouchesMoved = [](const_std::vector<Touch*>& touches,Event* event){}; listener->onTouchesEndEd = [](const_std::vector<Touch*>& touches,Event* event){}; //注册触摸监听 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346595.html