cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇
前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。
本文所使用的环境是PC(Win7),HTC G18,MacBook Air 以及 Mini iPad。
一、通用准备工作
1、安装Cocos2d-x 3.1
2、安装Eclipse与Android SDK
这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。
Android SDK 在Android开发者中心下载(
地址)。
Eclipse是开发Android需要用到的IDE。这是个很牛的IDE,有许多
插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,需要下载相关的
插件,但如果每个
插件要自己配置,会是很蛋痛的事情。
如果是新手,推荐使用:ADT Bundle。这是Eclipse+Android SDK的合体,所有的项目都已经帮你配置好了。
3、安装JDK
Eclipse需要Java环境才能运行。如果事先没有安装Java环境,则会报错。
一般来说安装之后会
自动配置好环境变量。如果还没有
解决问题,请查找网络上关于JDK安装的攻略,很多的。
这是个Eclipse的
插件,用来
支持Eclipse中C/C++语言的开发。
从Eclipse的官网下载,下载之后,将features和plusins这两个
文件夹里面的
内容复制到Ecplise安装目录下对应的
文件夹之后就可以了。
这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到。
Cocos的Android开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。
二、PC环境下配置过程
网上还有很多其他下载地址。
最好是2012,我曾经试过2010,2013,都会出这样那样的问题。所以,2012!
因为Cocos2d-x的安装程序是用phthon写的,所以需要这个软件。不要下载python3.0以上的版本,否则运行会出错。如果是Mac,那么天生就
自带了。
3、进行开发环境配置
以上的工作完成之后,就可以进行配置了。启动Windows的命令行(CMD)工具。进入Cocos2d-x 3.1的安装目录,执行:
- pythonsetup.py
Cocos2d-x 3.1版本使用这个setup.py来安装,十分方便。执行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等目录,把安装到哪儿去了填写进入就行。
4、建立自己的项目
用setup.py配置好Cocos2d-x的环境之后,你的命令行中就会多如“cocos”的命令,新建项目将使用这个命令进行。示例:
cocosnewhello(项目名称)-pcom.hello(包名字)-lcpp(项目类型)-dE:\MyCocos\cocos2d(目录)
新建的项目会把所有的源
文件和库都拷到你的项目目录中。所以新建的项目
文件会很大,有许多人怀疑这个的必要性,不过到你之后的开发中就会知道这种配置
方法是对的了。
项目建立好之后,就可以开发了:
A、进行VS2012的开发。
找到你的项目目录下的:proj.win32,打开里面的
解决方案就行。剩下的就是你的任务了。一般来说,直接就可以运行。
B、进行Android的开发。
使用Eclipse中的项目导入,导入proj.android中的项目方案。导入之后,因为SDK的问题,一般无法启动,关于这个问题,以及其它的问题,请参见(四、其它问题
解决方案)。
三、MAC环境下配置过程
如果不使用真机,使用模拟器调试,那么有开发者账号应该就足够了。
如果要使用真机调试,需要购买IOS开发者会员,688RMB一年。我看到之前的攻略说要99美元,但是看现在的
页面的的
提示,应该只要有网银就可以支付了。网上的攻略写得非常复杂,说要下载证书什么什么的,现在统统都不需要了,XCode全部为您代劳了,只要照
提示一路点同意就行。
2、安装XCode
在你的开发者
首页下面就有XCode的下载。通过App Store下载安装即可。
请使用最新的XCode(需要OS X 10.8以上系统
支持),并使用App Store安装。我的MacBook Air从朋友那里拿来时还是10.7,因为下载总是中断,屡次不成功,所以用XCode 4.6,但好像不通过App Store安装会出这样那样的问题。所以强烈推荐使用最新的版本。
3、进行开发者环境配置。
与PC的配置一样,打开MAC的终端程序,执行setup.py,配置好各种SDK的路径就行。但MAC需要再
加上一句:
source/Users/yourname/.bash_profile
使用命令行建立。
如果你像我一样用两个平台(PC与MAC)开发,可以共享同一个项目目录。我的项目
文件是放在PC上的,MAC通过共享访问项目
文件。
项目建立好之后就可以开发了。MAC下的配置相对简单,使用XCode打开项目目录下的proj.ios_mac下的项目
配置文件就行。之后基本不会出错的。
Eclipse与Android相关:
因为Cocos2d-x的模版默认是使用Android 2.3.3(API-10),如果新安装的ADT Bundle或Android SDK,是API-19,则会出现
错误,
解决方案是通过Android SDK中的管理工具(SDK Manager)下载Android 2.3.3的SDK。
问题:Project 'XXX' is missing
required source folder: 'gen'
问题:undefined reference to 'cocos2d::network::HttpClient::getInstance()'
我是使用网络库(network)的时候出现这个
错误的。如果你使用其它库,
解决方案是一样的。原因是缺少库的引用。
解决方案是在Android.mk里面
增加:
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面
加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增
加上去就行。
问题:fatal error: cocos-ext.h: No such file or directory
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
问题:The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved。
无法找到指定的库
文件。
解决的方案是
增加路径的引用:Project Properties -> Java Build Path -> Source and then linking “项目目录/cocos/platform/android/java/src”
VS2012相关:
问题:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory
1、
解决方案中,
添加“现有项目”--> libExtensions 具体目录: ..\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj
2、项目中
添加引用-->libExtensions
3、通过:
属性->C/C++->附加包含目录。附加包含目录:$(EngineRoot)
当遇到COCOS2DX 3.2+版本创建权限问题时:
首先,打开终端cd到目录/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin下,运行cocos.py脚本创建文件。
- ./cocos.pynewHelloWorldDemo-pcom.coco2dx.org-lcpp-d~/Desktop
参数说明:
HelloWorldDemo为项目名称
-p后面接包名
-l后面接开发语言类型,有cpp,lua,js三种类型
-d后面接项目存放的目录
如果出现-bash: ./cocos.py: Permission denied,是因为没有权限。用命令chmod修改一下目录下的cocos.py权限就可以了
chmodu+xcocos.py
终端命令:
准备工作
到Cocos2d-x官方网站下载最新版本v3.2alpha0
到Android官方网站下载Android SDK
最后还需要在Android官方网站下载Android NDK
JDK
检测JDK是否安装,版本是否大于1.6.0。打开终端,输入:
MacOS X会自动下载JDK,如图所示。
你会看到如下所示信息:
java version "1.6.0_37"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_37-b06-434-11M3909)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.12-b01-434, mixed mode)
检查完后,便可开始设置Mac的Android开发环境。
@H_216_
502@
配置Android SDK环境
解压ZIP文件(名字为“adt-bundle-.zip”),保存至适当位置如主目录的“Development”(开发)目录。
打开adt-bundle-/eclipse/目录并启动Eclipse。
就这样!至此集成开发环境已经加载了Android开发人员(Android Developer Tools)工具插件,SDK已经准备就绪。
在MBP Retina电脑中安装Eclipse
如果你用的是配备Retina显示屏的MacBook Pro电脑,注意原装Eclipse不支持Retina显示屏,但是可以使用简单的技巧启动Retina支持功能。(本方法来自:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=382972)
- 在Eclipse.app上执行“Show package contents”
- 编辑Contents/Info.plist文件。
- 就在以下代码上方
</dict> </plist>
增加以下代码
<key>NSHighResolutionCapable</key> <true/>
- 将Eclipse.app应用移至一个新文件夹(清除OS X中info.plist文件的缓存),然后再移回旧文件夹。 5.启动Eclipse即可,已支持Retina显示屏。
打开Eclipse,选择”ADT->偏好设置”,然后选择Android项来指定Android SDK的安装目录。如下图所示:
配置NDK环境
将iOS项目源文件编译成项目时需要用到NDK来生成native文件。
先解压下载的NDK和ADT放在同一个父文件夹里。
按如下操作添加NDK环境变量:
export NDK_ROOT="/Users/yiming/Desktop/android-ndk-r9"
重启终端。
创建HelloWorld项目
将刚才下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。
进入到目录**cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py**
打开终端运行**cocos.py**脚本创建文件
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
或者
python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:
- HelloWorldDemo为项目名称
-
-p
后面接包名
-
-l
后面接开发语言类型,有cpp,js三种类型
-
-d
后面接项目存放的目录
生成Android项目文件
执行**HelloWorldDemo/proj.android**下的*build_native.py*脚本进行编译
编译成功!
并将**HelloWorldDemo/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib**文件夹拷贝到**HelloWorldDemo/proj.android/src/org/cocos2dx**下。
导入Android项目到Eclipse
通过导入一个已存在的Android项目的方法将生成的HelloWorldDemo导入到Eclipse中如下:
http://write.blog.csdn.net/postedit/40741819
你可能看到如下错误提示:
The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 26 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 30 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 33 Java Problem
你需要将
/opt/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1/cocos2dx/platform/android/java
按照上面的方法导入到Eclipse里面。然后在HelloWorldDemo项目上单击右键刷新,错误就会消失。
将您的手机设置成调试模式并用USB线连接到电脑,在Eclipse中运行HelloWorld,然后就能在手机上看到已经运行的HelloWorld了!
新问题汇总:
问题1:
Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。
Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static
Android NDK: Please use one of the following instead: system stlport_static stlport_static_hard stlport_shared stlport_shared_hard gnustl_static gnustl_shared gabi++_static gabi++_shared libc++_static libc++_shared none
make: Entering directory `/game/physics_engine/proj.android‘
/sdk/ndk/android-ndk-r9c/build/core/add-application.mk:274: *** Android NDK: Aborting . Stop.
make: Leaving directory `/game/physics_engine/proj.android‘
Error running command,return code: 2
很显然,这个错误是使用了不正确的STL Library,解决方案有如下两个。
方案1:临时方案
修改Application.mk文件,将原来的前4行替换为如下的内容。然后替换就ok了
原来的内容如下:
APP_STL := c++_static
NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -std=c++11 -fsigned-char
APP_LDFLAGS := -latomic
替换后的内容如下:
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -Wno-literal-suffix -fsigned-char
方案2:
由于c++_static只有在最新的NDK中才可使用,所以下载最新的NDK就可以了
大家可以从http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html下载最新的NDK版本,然后从新设置ndk路径即可。
问题2:
MAC 上找不到.bash_profile该怎么办?
1. 启动终端Terminal
2. 进入当前用户的home目录
输入cd ~
3. 创建.bash_profile
输入touch .bash_profile
4. 编辑.bash_profile文件
输入open -e .bash_profile
因为是为了搭建Android开发环境,输入Android SDK下的tools目录:export PATH=${PATH}:/eclipse/android_sdk/tools
5. 保存文件,关闭.bash_profile
6. 更新刚配置的环境变量
输入source .bash_profile
7. 验证配置是否成功
输入android启动Android SDK and AVD Manager
问题3:
编译2DXLUA项目时出现的
错误:
编译打包:cocos compile -p android --ap20
CPP
代码编译完成后出现
错误:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:892: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:894: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:906: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:284: null returned: 2
解决方法:
进入project.properties ,#android.library.reference.1=../cocos2d/cocos/platform/android/java,前面加个#,当前行注释掉;