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能够进行热更新,是Lua脚本的最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store的审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。
官方的LuaTest中提供了一个热更新的简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新的连接上,官方的写法“貌似”不支持https的链接,但是他却用了一个https://raw.github.com/samuele3hu/AssetsManagerTest/master/version 这样的链接,自然就导致更新失败了。
这里我们对lua的这个热更新的代码进行一下简单的分析,并提供一些我们在更新时候遇见的问题的解决方法,也许非常笨的方法,希望大家不要耻笑。
首先AssetsManager.cpp文件存储在,extensions目录下的Assets-Manager目录中,在cpp文件中,封装了整套热更新的功能。
首先在:
checkUpdate 成员方法中,进行了版本的比对
bool AssetsManager::checkUpdate() { if (_versionFileUrl.size() == 0) return false; _curl = curl_easy_init(); if (! _curl) { CCLOG("can not init curl"); return false; } // Clear _version before assign new value. _version.clear(); CURLcode res; curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_URL,_versionFileUrl.c_str()); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_SSL_VERIFYPEER,0L); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEFUNCTION,getVersionCode); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEDATA,&_version); if (_connectionTimeout) curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_CONNECTTIMEOUT,_connectionTimeout); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_NOSIGNAL,1L); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_LOW_SPEED_LIMIT,LOW_SPEED_LIMIT); curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_LOW_SPEED_TIME,LOW_SPEED_TIME); res = curl_easy_perform(_curl); if (res != 0) { Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{ if (this->_delegate) this->_delegate->onError(ErrorCode::NETWORK); }); CCLOG("can not get version file content,error code is %d",res); curl_easy_cleanup(_curl); return false; } string recordedVersion = UserDefault::getInstance()->getStringForKey(keyOfVersion().c_str());//首先获取当前版本 if (recordedVersion == _version)//将当前版本和服务器版本进行比对 如果不一样 { Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{ if (this->_delegate) this->_delegate->onError(ErrorCode::NO_NEW_VERSION); }); CCLOG("there is not new version"); // Set resource search path. setSearchPath();//设置文件的搜索路径,会优先搜索热更新的目录,以达到运行最新更新下来的代码 return false; } CCLOG("there is a new version: %s",_version.c_str()); return true; }<span style="font-size:18px;"><span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="line-height: 26px;"> </span></span></span>游戏版本通过UserDefault进行存储。他的key是通过将URL进行hash运算,然后拼接到关键字后边。代码如下:
// Multiple key names static std::string keyWithHash( const char* prefix,const std::string& url )//将更新网址转化为hash并和更新 当前版本的 标识文字连接到一起 { char buf[256]; sprintf(buf,"%s%zd",prefix,std::hash<std::string>()(url)); return buf; } // hashed version std::string AssetsManager::keyOfVersion() const//获取用于存储当前版本的key { return keyWithHash(KEY_OF_VERSION,_packageUrl); } // hashed version std::string AssetsManager::keyOfDownloadedVersion() const//获取用于存储当前已经下载的版本的key { return keyWithHash(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION,_packageUrl); }通过这种方式可以根据下载地址分别存储版本号。
版本检车结束后,就开始进行下载了。下载和解压缩的方法是:downloadAndUncompress
void AssetsManager::downloadAndUncompress() { do { if (_downloadedVersion != _version)//判断当前下载的数据包的版本是否和最新版一样 { if (! downLoad()) break; Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{ UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfDownloadedVersion().c_str(),this->_version.c_str()); UserDefault::getInstance()->flush(); }); } // Uncompress zip file. if (! uncompress())//对下载的更新压缩包进行解压缩 { Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{ if (this->_delegate) this->_delegate->onError(ErrorCode::UNCOMPRESS); }); break; } Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this] { // Record new version code. UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfVersion().c_str(),this->_version.c_str()); UserDefault::getInstance()->setStringForKey("GameVersionStr",this->_version.c_str());//这行是我自己添加的。由于当前游戏版本的保存key 是通过hash等一些列运算所得出的,所以比较难获取,想了个比较方便的办法就是单独保存一下…………这样就可以方便的在游戏上显示当前版本了 // Unrecord downloaded version code. UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfDownloadedVersion().c_str(),""); UserDefault::getInstance()->flush(); // Set resource search path. this->setSearchPath(); // Delete unloaded zip file. string zipfileName = this->_storagePath + TEMP_PACKAGE_FILE_NAME; if (remove(zipfileName.c_str()) != 0) { CCLOG("can not remove downloaded zip file %s",zipfileName.c_str()); } if (this->_delegate) this->_delegate->onSuccess(); }); } while (0); _isDownloading = false; }
以上都是废话,这里开始才是重点!
说了那么多,到底应该如何使用呢?
使用起来很简单,几句话
<span style="white-space:pre">local function onError(errorCode) end local function onProgress( percent ) end local function onSuccess() end self.assetsManager =cc.AssetsManager:new(FileURL,"http://dzpk.57wan.cn/dzpk_logic/version.do",pathToSave) self.assetsManager:retain() self.assetsManager:setDelegate(onError,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_ERROR ) self.assetsManager:setDelegate(onProgress,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_PROGRESS) self.assetsManager:setDelegate(onSuccess,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_SUCCESS ) self.assetsManager:setConnectionTimeout(3) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:update()</span>self.assetsManager =cc.AssetsManager:new("http://www.xxx.com/updata.zip","http://dzpk.xxx.com/version.PHP",cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:retain() <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:setDelegate(onError,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_ERROR ) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:setDelegate(onProgress,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_PROGRESS) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:setDelegate(onSuccess,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_SUCCESS ) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:setConnectionTimeout(3) <span style="white-space:pre"> </span>self.assetsManager:update()但是仅仅是这样,是不足以满足商业项目需求的,我们需要对其进行一些简单的修改。
首先程序一上来,我们需要先判断一下版本是否需要更新,版本跨度有多大,我所用的方法是一上来,先访问服务器,提交当前本地版本号。由服务器根据我当前版本号判断版本跨度,同时返回一个更新包的下载地址。我们订的是3个以上版本下载全部数据,1-3个版本跨度,则提供不同的更新包进行下载。
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346421.html