(8) cocos2d-x中相关的一些C++函数

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了(8) cocos2d-x中相关的一些C++函数前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1. Virtual是C++ OO机制中很重要的一个关键字。只要是学过C++的人都知道在类Base中加了Virtual关键字的函数就是虚函数。虚函数的作用是为了实现多态(Polymorphism),下面是网上的一个例子,看代码

class A{
public:
void print(){ cout<<”This is A”<<endl;}
};
class B:public A{
public:
void print(){ cout<<”This is B”<<endl;}
};
int main(){   //为了在以后便于区分,我这段main()代码叫做main1
A a;
B b;
a.print();
b.print();
}
通过class A和class B的print()这个接口,可以看出这两个class因个体的差异而采用了不同的策略,输出的结果也是我们预料中的,分别是This is A和This is B。但这是否真正做到了多态性呢?No,多态还有个关键之处就是一切用指向基类的指针或引用来操作对象。那现在就把main()处的代码改一改。

int main(){   //main2
A a;
B b;
A* p1=&a;
A* p2=&b;
p1->print();
p2->print();
}

运行一下看看结果,哟呵,蓦然回首,结果却是两个This is A。问题来了,p2明明指向的是class B的对象但却是调用的class A的print()函数,这不是我们所期望的结果,那么解决这个问题就需要用到虚函数
class A{
public:
virtual void print(){ cout<<”This is A”<<endl;}  //现在成了虚函数了
};
class B:public A{
public:
void print(){ cout<<”This is B”<<endl;}  //这里需要在前面加上关键字virtual吗?
};
毫无疑问,class A的成员函数print()已经成了虚函数,那么class B的print()成了虚函数了吗?回答是Yes,我们只需在把基类的成员函数设为virtual,其派生类的相应的函数也会自动变为虚函数。所以,class B的print()也成了虚函数。那么对于在派生类的相应函数前是否需要用virtual关键字修饰,那就是你自己的问题了。

现在重新运行main2的代码,这样输出的结果就是This is A和This is B了。

现在来消化一下,我作个简单的总结,指向基类的指针在操作它的多态类对象时,会根据不同的类对象,调用其相应的函数,这个函数就是虚函数

2. sprintf()函数:把格式化的数据写入某一个字符串中

函数原型:int sprintf( char *buffer,const char *format [,argument] … );
返回值:字符串长度(strlen)

例子:
char* who = "I";
char* whom = "CSDN";
sprintf(s,"%s love %s.",who,whom); //产生:"I love CSDN. "  这字符串写到s中

sprintf(s,"%10.3f",3.1415626); //产生:" 3.142"

3. 创建一个飞机单例

PlaneLayer* PlaneLayer::create() {

PlaneLayer *pRet = new PlaneLayer();

if (pRet && pRet->init()) {

pRet->autorelease();

sharedPlane = pRet;//赋值给单例变量

return pRet;

} else {

CC_SAFE_DELETE(pRet);

return NULL;

}

}


@H_502_69@4.static_cast < type-id > ( expression )该运算符把expression转换为type-id类型。

@H_502_69@

@H_502_69@5. vector

@H_502_69@vector容器是一个模板类,可以存放任何类型的对象(但必须是同一类对象)。vector对象可以在运行时高效地添加元素,并且vector中元素是连续存储的。

@H_502_69@

vector的构造
 
函数原型:
template<typename T>
   explicit vector();                                 // 默认构造函数,vector对象为空
   explicit vector(size_type n,const T& v = T());    // 创建有n个元素的vector对象
   vector(const vector& x);
   vector(const_iterator first,const_iterator last);
1、创建
先创建两个精灵:
@H_404_111@
  • auto sp1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
  • sp1->setPosition(Point(100,100));
  • this->addChild(sp1,1);
  • auto sp2 = Sprite::create("CloseSelected.png");
  • sp2->setPosition(Point(100,200));
  • this->addChild(sp2,1);
  • 复制代码
    创建容器
    @H_404_111@
  • Alpha:
  • auto sp_array = Array::create();
  • beta:
  • Vector sp_vec;
  • 2、将创建好的精灵添加进容器中
    @H_404_111@
  • Alpha:
  • sp_array->addObject(sp1);
  • sp_array->addObject(sp2);
  • sp_vec.pushBack(sp1);//和 堆栈 一样一样的
  • sp_vec.pushBack(sp2);
  • 3、获得容器中的大小
    @H_404_111@
  • int count = sp_array->count();
  • int count = sp_vec.size();
  • 4、获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
    @H_404_111@
  • for(int i=0;icount();i++)
  • {
  • auto sp = (Sprite*)sp_array->getObjectAtIndex(i);
  • sp->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(100,100)));
  • }
  • for( auto& e : sp_vec)
  • e->runAction(MoveTo::create(0.2f,100)));//这种for写法是C++ 11的新特性
  • }
  • 5、删除容器中的精灵removeLastObject();
    @H_404_111@
  • sp_vec.popBack();
  • //如果是直接删除对象:
  • sp_array->removeObject(sp1);
  • sp_vec.eraSEObject(sp1);
  • //如果是要删除容器中全部的对象:
  • sp_array->removeAllObject();
  • sp_vec.clear();
  • 复制代码
    6. struct timeval :有两个成员,一个是秒,一个是微秒,所以最高精确度是微秒。 一般由函数int gettimeofday(struct timeval *tv,struct timezone *tz)获取系统的时间。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346409.html

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