刚接触BoomBeach的时候,就十分欣赏他的海面效果,决心拿下SC的这项技术,经过几个月的努力总算有了成果。
BB的海水说起来也并不难,就是用shader实现的,把他的包拿来解压就可以拿到shader源码和用到的texture,不再赘述。他的主岛场景和地图场景用到了不同的资源,但是原理是相同的,我就只讲主岛的海水实现了。
这张texture就是玩家主岛海水的纹理。
然后是顶点着色器:
#ifdef GL_ES #ifdef SIMPLE precision mediump float; #else precision highp float; #endif #else #define highp #define mediump #define lowp #endif //#define FOAM #define SIMPLE #ifndef SIMPLE //#ifndef MEDIUM #define LIGHTMAP //#endif // MEDIUM #define REFLECTION #endif // SIMPLE #ifdef FOAM #ifndef SIMPLE #define USE_FOAM #endif // SIMPLE #endif // FOAM attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; // r = foam // g = wave // b = wind // a = depth varying vec4 v_wave; varying highp vec2 v_bumpUv1; #ifdef USE_FOAM varying highp vec2 v_foamUv; varying float v_foamPower; #endif varying vec3 v_darkColor; varying vec3 v_lightColor; varying float v_reflectionPower; #ifdef LIGHTMAP varying highp vec2 v_worldPos; #endif // uniform mat4 u_mvp; uniform highp float u_time; uniform mediump float u_1DivLevelWidth; uniform mediump float u_1DivLevelHeight; uniform mediump float WAVE_HEIGHT; uniform mediump float WAVE_MOVEMENT; uniform mediump vec3 SHORE_DARK; uniform mediump vec3 SHORE_LIGHT; uniform mediump vec3 SEA_DARK; uniform mediump vec3 SEA_LIGHT; uniform mediump vec3 u_lightPos; void main() { vec4 pos = a_position; // Calculate new vertex position with wave float animTime = a_texCoord.y + u_time; highp float wave = cos(animTime); float waveHeightFactor = (wave + 1.0) * 0.5; // 0,1 pos.y += WAVE_MOVEMENT * waveHeightFactor * a_color.g * a_color.b; pos.z += wave * WAVE_HEIGHT * a_color.b; gl_Position = CC_MVPMatrix * pos; // Water alpha float maxValue = 0.55;//0.5; v_wave.x = 1.0 - (a_color.a - maxValue) * (1.0 / maxValue); v_wave.x = v_wave.x * v_wave.x; v_wave.x = v_wave.x * 0.8 + 0.2; v_wave.x -= wave * a_color.b * 0.1; v_wave.x = min(1.0,v_wave.x); // UV coordinates vec2 texcoordMap = vec2(a_position.x * u_1DivLevelWidth,a_position.y * u_1DivLevelHeight) * 4.0; v_bumpUv1.xy = texcoordMap + vec2(0.0,u_time * 0.005) * 1.5; // bump uv #ifdef USE_FOAM v_foamUv = (texcoordMap + vec2(u_time * 0.005)) * 5.5; // Calculate foam params float foamFactor = a_color.r * 2.0 + pow(a_color.r,3.0); // Add some wave tops foamFactor += min(5.0,pow((1.0 - waveHeightFactor) * a_color.g * 3.5,3.0)) * 0.2 * (1.0 - a_color.r); v_foamPower = foamFactor * 0.8 * 3.0;//vec4(foamFactor * 0.6,foamFactor * 0.6,foamFactor * 0.8,0.0);//foamFactor * 0.1); float temppi = (a_color.a - maxValue) * (1.0 / maxValue); v_foamPower += min(1.0,min(1.0,max(0.0,-wave + 0.5) * 4.0) * temppi) * 0.5; v_foamPower = max(0.0,v_foamPower * a_color.b); //v_wave.z = 0.0; #endif vec3 lightDir = normalize(vec3(-1.0,1.0,0.0)); vec3 lightVec = normalize(u_lightPos - pos.xyz); v_wave.z = (1.0 - abs(dot(lightDir,lightVec))); v_wave.z = v_wave.z * 0.2 + (v_wave.z * v_wave.z) * 0.8; v_wave.z += 1.1 - (length(u_lightPos - pos.xyz) * 0.008); v_wave.w = (1.0 + (1.0 - v_wave.z * 0.5) * 7.0); #ifdef LIGHTMAP v_worldPos = vec2(pos.x * u_1DivLevelWidth,pos.y * u_1DivLevelHeight); #endif // Blend factor for normal maps v_wave.y = (cos((a_position.x + u_time) * a_position.y * 0.003 + u_time) + 1.0) * 0.5; // Calculate colors float blendFactor = 1.0 - min(1.0,a_color.a * 1.6); float tx = a_position.x * u_1DivLevelWidth - 0.5; float ty = a_position.y * u_1DivLevelHeight - 0.5; // Here is the code that is commented out below done without a branch and is 2 cycles faster float tmp = (tx * tx + ty * ty) / (0.75 * 0.75); float blendFactorMul = step(1.0,tmp); tmp = pow(tmp,3.0); // Can't be above 1.0,so no clamp needed float blendFactor2 = max(blendFactor - (1.0 - tmp) * 0.5,0.0); blendFactor = mix(blendFactor2,blendFactor,blendFactorMul); // if ((tx * tx + ty * ty) < (0.75 * 0.75)) { // float tmp = pow(((tx * tx + ty * ty) / (0.75 * 0.75)),3.0); // blendFactor = clamp(blendFactor - (1.0 - tmp) * 0.5,0.0,1.0); // } v_darkColor = mix(SHORE_DARK,SEA_DARK,blendFactor); v_lightColor = mix(SHORE_LIGHT,SEA_LIGHT,blendFactor); v_reflectionPower = ((1.0 - a_color.a) + blendFactor) * 0.5;//blendFactor; // Put to log2 here because there's pow(x,y)*z in the fragment shader calculated as exp2(log2(x) * y + log2(z)),where this is is the log2(z) v_reflectionPower = log2(v_reflectionPower); }以及片元着色器:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #else #define highp #define mediump #define lowp #endif //#define FOAM #define SIMPLE #ifndef SIMPLE //#ifndef MEDIUM #define LIGHTMAP //#endif // MEDIUM #define REFLECTION #endif // SIMPLE #ifdef FOAM #ifndef SIMPLE #define USE_FOAM #endif // SIMPLE #endif // FOAM uniform lowp sampler2D normal0; #ifdef USE_FOAM uniform lowp sampler2D foam; #endif varying vec4 v_wave; varying highp vec2 v_bumpUv1; #ifdef USE_FOAM varying highp vec2 v_foamUv; varying float v_foamPower; #endif varying vec3 v_darkColor; varying vec3 v_lightColor; varying float v_reflectionPower; #ifdef LIGHTMAP uniform lowp sampler2D lightmap; varying vec2 v_worldPos; #endif void main() { vec4 normalMapValue = texture2D(normal0,v_bumpUv1.xy); gl_FragColor = vec4(mix(v_lightColor,v_darkColor,(normalMapValue.x * v_wave.y) + (normalMapValue.y * (1.0 - v_wave.y))),v_wave.x) #ifdef REFLECTION // pow(x,y)*z is calculated here as exp2(log2(x) * y + log2(z)) + exp2(log2(((normalMapValue.z * v_wave.y) + (normalMapValue.w * (1.0 - v_wave.y))) * v_wave.z) * v_wave.w + v_reflectionPower); // + vec4(pow(((normalMapValue.z * v_wave.y) + (normalMapValue.w * (1.0 - v_wave.y))) * v_wave.z,v_wave.w)) * v_reflectionPower; #else ; #endif #ifdef USE_FOAM gl_FragColor = mix(gl_FragColor,vec4(0.95,0.95,gl_FragColor.a),texture2D(foam,v_foamUv).r * v_foamPower)) #ifdef LIGHTMAP * (texture2D(lightmap,v_worldPos) * 1.3); #else ; #endif // LIGHTMAP #endif // USE_FOAM }
接下来进入正题。
首先BB的海水分为simple和非simple两个版本,用SIMPLE宏来控制,前者只有海水的波动效果,后者还有光的反射和浪花。想完美实现,需要传入正确的uniform和attribute。先拿uniform开刀吧:
u_time是海水动起来的灵魂,随着每一帧递增,也可以用它来控制海水波动的快慢,换句话说,只有他的值不停改变,海水才能动起来;
u_1DivLevelWidth和u_1DivLevelHeight一同控制海水的远近,他们的的值越小,海水就会拉得更近,例如我创建的海水容器是512*512的,但是我的场景是1024*1024,这时我就得对海水本身进行scale操作,这样就会把海水放大失真,这时就要调节这两个值来把海水拉远,就可以得到和512*512大小相同的效果;
WAVE_HEIGHT顾名思义,就是浪高,它和wave值配合来产生层层海浪的效果(wave值之后介绍attribute的时候会讲到);
WAVE_MOVEMENT同样,是浪的移动速度,它和wind值配合产生风吹海浪的效果(wind同上);
接下来的SHORE_DARK,SHORE_LIGHT,SEA_DARK,SEA_LIGHT分别是岸的明暗rgb值和水的明暗rgb值,SC用了自己的调和系数分别对两个DARK和LIGHT进行mix,得到浅滩水的颜色和深水的颜色,并且完成渐变效果(BB的岸边海水淡绿,深海深蓝就是这么实现的),当然了,这个也配合了depth系数(depth同上,看到同上俩字是不是想杀了我);
u_lightPos了,就是光源位置,海水表面的反光就靠他了。
u_mvp就是变换矩阵了,会opengl的都懂,不再赘述(因为现在开发的项目用了万恶的cocos2dx引擎,所以直接把CC_MVPMatrix拿来用了,使用自己引擎的同学一定要把这个改成自己的矩阵);
最后是片元着色器用到的三个texture,normal0,foam,lightmap分别是海水纹理,浪花纹理和光照纹理,我最开始贴的那张应该是烘培过的,可以直接用到normal0和lightmap上,至于浪花的纹理SC用的是ktx材质,如果做2d的话,提取png来用吧。
uniform到此结束,进入最重要的attribute。它用到的就是最基本的数据:顶点,纹理,颜色。
顶点坐标我是把512*512切分成网格,再把每个小格划为两个三角形来绘制的,会opengl的依然都懂;
至于纹理坐标更加简单了,和顶点一样切分就行了;
最重要的就是颜色了,此处的颜色并不同于真正意义上的颜色,SC把rgba值都用作了海水的信息值,可以看到着色器代码中a_color值得各个分量都在各种wave啊foam啊等等的计算中去了,这实在是我觉得SC高明的地方。
首先是r值,他的注释写的是foam,这个是用于浪花的,0-255,值越大浪越明显,比如海水绘制时某个顶点的位置上有个大礁石,就把这点的r值设大点吧(BB的岸边,沙滩,礁石,甚至包括新出的海鸥戏水,都可以用r值来做);
然后是g,注释是wave,这个就是我之前提到的和WAVE_HEIGHT配合的,0-255,值越大,波动越明显,要注意的是,设g值时要注意参差不齐,某一些顶点高,某一些顶点低这样,否则很难出现海浪交替波动的效果;
再然后是b值,注释是wind,也是我之前提过的,和WAVE_MOVEMENT配合产生风的效果,0-255,值越大越明显,效果就是脉冲式的移动,拿来做海水打到岸上再合适不过,个人也觉得参差不齐一些更加自然
最后是a值,注释是depth,之前又提过了(咦?为什么要加个又呢),0-255,值越大水越浅,比如某个顶点处有个小小的浅滩,就把周围顶点的a值设大点吧,效果会比较自然。
原理介绍完了,根据我之前的解释去用这个shader就可以做出海面啦,最后在说说我遇到的一些问题吧。
BB用的是3d画布,而这个shader默认的水流方向是向下的,对SC而言,改个camera位置就可以得到右上方向的水流了,但是我等用2d引擎的屌丝就只好自己去变换了(我比较弱,也比较懒,直接用旋转倾斜之类的方法搞了,大神不妨直接去改shader,效果应该会更好);
因为源码和参数是我不能直接提供的(看咱这职业道德),uniform也好,attribute也好需要大家多去实验,会有很多收获,uniform直接追踪gpu就可以得到(大神无视,大神一定有千百种办法),重点我觉得还是根据自己的地图来设置出最适合的a_color吧。
本文的最后,再赞一下SuperCell这间公司吧,确实是业界顶尖公司,单单一个海面就是精雕细琢,我其实也只是学了个表皮,其实更重要的是深入学习原理吧,毕竟如果我哪天觉得想做一个自己的更好的海水效果,就该捉襟见肘了吧。最后贴上一张我在testcpp里的SIMPLE测试版效果吧:
补充一张光照版的,也修改了颜色:
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346298.html