CCDirector类用来管理程序的主窗口以及在什么时候、如何执行Scenes.(Scene是场景,cocos2d中另外一个很重要的概念)
CCDirector也负责初始化OpenGL ES 上下文,设置OpenGL像素格式化(默认是RGB565),设置OpenGL缓冲深度(默认是0字节),设置投影(默认是3D).
CCDirector是一个单例类,它的标准使用方法是:[[CCDirector sharedDirector] methodName].
CCDirector的一些属性:
@property (unsafe_unretained,readonly,nonatomic) NSThread *runningThread//返回cocos2d thread,你所要执行任何的task,都得在该线程中运行。典型的说该线程就是主线程。
@property (nonatomic,readonly) CCScene *runningScene//当前正在运行的场景,CCDirector一次只能运行一个Scene
显示导演的统计数字(精灵的个数)
OpenGL的投影
CCDirector的委托,实现了CCDirectorDelegate协议 该协议等会说。
内容缩放因子。设置Cocos2D从点到像素的比例。默认值是导演初始GLView的内容缩放值
用户设置节点的尺寸,默认和当前view尺寸一致
CCDirector的方法
+ (CCDirector *)sharedDirector//类方法,返回CCDirector的单例
- (CGSize)viewSize//返回OpenGL 视图在点坐标系中的尺寸
- (CGSize)viewSizeInPixels//返回OpenGL 视图在像素坐标系中的尺寸
- (void)reshapeProjection:(CGSize)newWindowSize//改变投影(projection)的尺寸
- (CGPoint)convertToGL:(CGPoint)p//将UIKit坐标转成OpenGL的坐标
- (CGPoint)convertToUI:(CGPoint)p//将OpenGL坐标转成UIKit的坐标
- (void)presentScene:(CCScene *)scene//显示新的场景
scenewithTransition:(CCTransition *)transition//显示新的场景,并伴随动画
- (void)runWithScene:(CCScene *)scene//将某场景插入导演的主环路中
- (void)pushScene:(CCScene *)scene//挂起正在执行的场景,将新场景推到栈顶,作为正在运行的场景。避免推入过多的场景以减少内存压力。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法
- (void)popScene//从栈上弹出一个场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会删除。如果栈中没有更多场景的话,操作将会终止。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法
- (void)popToRootScene//弹出所有在堆栈序列中的场景,直到根场景出现。根场景将会代替正在运行的场景。将会调用popToSceneStackLevel:1方法
- (void)replaceScene:(CCScene *)scene//用新场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会终止
transition//用新场景代替正在运行的场景,并伴随动画
transition//推入新场景,并伴随动画
- (void)popSceneWithTransition:(CCTransition *)transition//用最后推入堆栈的场景代替正在运行的场景,并伴随动画
- (void)end//终结执行,释放正在运行的场景,这个操作将不会把Open View从父视图中移除,这需要你手动调用
- (void)pause//暂停正在运行的场景,正在运行的场景将会被重画。但是所有运行计划将会被暂停。重画将会以每秒4帧的速率进行,以减少cpu的消耗
- (void)resume//继续被暂停的场景 运行计划重新激活 时间增量清零
- (void)stopAnimation//暂停动画 什么东西都不会被画 主环路不在被触发
- (void)startAnimation//开始动画 主环路被触发 只有调用上一个方法后,这个方法才需要调用
- (CCGLView *)view//返回OpenGL 视图
- (void)purgeCachedData//清除所有cocos2d自动缓存的数据 将会清除CCTextureCache,CCLabelBMFontcache。CCSpriteFrameCache将不会被清除,除非你手动清除。
- (void)setGLDefaultValues//设置OpenGL默认值
- (void)setAlphaBlending:(BOOL)on//是否允许OpenGL 透明度混合
- (void)setDepthTest:(BOOL)on//是否允许深度测试
CCDirectorDelegate里声明了三个方法:
@optional
-(GLKMatrix4) updateProjection;//修改投影
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation//是否支持旋转
-(void) directorDidReshapeProjection:(CCDirector*)director;//投影重新设置尺寸时调用
从上面的属性和方法可以看出,CCDirector主要职责是管理场景的切换,暂停,继续,游戏参数设定,同时也负责和openGL 打交道。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346246.html