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首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面:
CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("player.png"); sprite1->setPosition(ccp(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0)); this->addChild(sprite1); CCSprite *sprite2 = CCSprite::create("player.png"); sprite2->setPosition(ccp(-15,-30)); sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1)); this->addChild(sprite2);
然后调试,在场景中大概是下图这样显示(以左下角为坐标原点,从左到右为x方向,从下到上为y方向,废话了:)):
在cocos2d-x中,每个精灵都有一个锚点,以后对精灵的操作(比如旋转)都会围绕锚点进行,我们暂且可以看作是精灵的中心位置,一般来说有每个方向有三种可能的值:0,0.5,1。上图中红色圆点即为各自的锚点,sprite1 锚点为 (0,0) 左下角,sprite2锚点为(1,1)在右上角。
现在我们来看看坐标系转换,同样地,我们先写点测试代码:
CCPoint p1 = sprite2->convertToNodeSpace(sprite1->getPosition()); CCPoint p2 = sprite2->convertToWorldSpace(sprite1->getPosition()); CCPoint p3 = sprite2->convertToNodeSpaceAR(sprite1->getPosition()); CCPoint p4 = sprite2->convertToWorldSpaceAR(sprite1->getPosition());
接着,再打印出各点的x,y值:
CCLog("p1:%f,%f",p1.x,p1.y); CCLog("p2:%f,p2.x,p2.y); CCLog("p3:%f,p3.x,p3.y); CCLog("p4:%f,p4.x,p4.y);
现在开始分析这四个常用坐标系转换函数转换后的值(有兴趣的同学可以先算一算)。
由于cocos2d-x的坐标系(本地坐标系)是以左下角为坐标原点的,所以sprite1和sprite2的坐标原点在上图的位置分别是(20,40)、(-42,-70),那么很明显的:
p1就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在sprite2坐标系中的位置,经过对比上图,我们可以得到(20-(-42),40-(-70))即(62,110)
p2就是sprite2原点来说在上图坐标系中的位置,这样我们可以计算出sprite1在sprite2坐标系中的位置:(20+(-42),40+(-70)),即(-22,-30)
p3就是sprite2锚点来说在sprite2坐标系中的位置,也就是(20-(-15),40-(-30)),即(35,70)
p4就是sprite2锚点来说在上图坐标系中的位置,也就是(20+(-15),40+(-30)),即(5,10)
现在我们可以知道,计算方法都是用sprite1的坐标去加减sprite2的坐标,针对本地坐标系就用减法,针对世界坐标系就用加法。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346102.html