Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1、bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

(1)这个函数是一切的开始,看一下这个函数做了写什么:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView*pEGLView=CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
//turnondisplayFPS
pDirector->setDisplayStats( true );// 是否显示帧数等调试信息
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);// 设置游戏的帧率
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();// 创建一个场景
//run
pDirector->runWithScene(pScene);// 根据创建的场景,run起来
return ;
}

(2)显然,我们要实现在窗口中输出HelloWord,只要写一个相应的场景scene就可以了。


2、MyHelloWorldScene场景类

(1)首先,利用类向导添加一个名为MyHelloWorldScene的C++类,因为文件创建位置的缘故,不建议直接用类向导添加类,而建议手动添加.h和.cpp文件并将文件放到Classes文件夹下。





(2)关于CREATE_FUNC宏,其实就是定义了一个静态的create函数,该宏的定义如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
static __TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet= new __TYPE__();\
if (pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
return pRet;\
}\
else \
{\
delete pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
}

说明:

a、这个宏是一个带参数的宏函数,参数为__TYPE__,实际调用时传入的就是调用类的类名;

b、关于每行结尾的“\”符,用于表示一行未完,也就是说为了书写阅读便利将本该是一行的内容写成多行,但是加上“\”符号后,对于编译器来说,依然是一行。究其根本,是因为宏定义只允许一条语句。

c、这个宏的内容就是声明和定义了一个返回调用类指针的create函数,并且该函数是静态函数


(3)讲到宏,再介绍两个十分常用的宏:

a、USING_NS_CC,即using namespace cocos2d

b、CC_BREAK_IF,定义如右:#define CC_BREAK_IF(cond) if(cond) break


(4)贴出场景类模板代码

MyHelloWorldScene .h

9
#pragmaonce
#include"cocos2d.h"
class MyHelloWorldScene: public cocos2d::CCScene
{
:
CREATE_FUNC(MyHelloWorldScene);
virtual init();
};

MyHelloWorldScene .cpp

14
#include"MyHelloWorldScene.h"
MyHelloWorldScene::init()
{
bRct= false ;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
;
} while (0);
return bRct;
}

说明:MyHelloWorldScene类中其实实现了两个函数,即create函数和init函数,并且在create函数调用了init函数


(5)既然有场景类了,那么这么运行这个场景呢,前面提到过一个函数applicationDidFinishLaunching,自动生成的HelloWorldScene场景就是在这个函数内创建并运行的。我们依葫芦画瓢,修改相应的代码

a、首先,包含我们创建的场景类的头文件#include"MyHelloWorldScene.h"

b、其次,修改applicationDidFinishLaunching函数中的代码,注释掉原有的代码,并添加自己的代码

13
......// 省略
//createascene.it'sanautoreleaSEObject
//CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
CCScene*pScene=MyHelloWorldScene::create();
//run
pDirector->runWithScene(pScene);
;
}

c、尝试运行,编译链接通过,如下:



(6)我们看到,程序虽然跑起来了,但是却没有显示任何内容(一片黑色)。这是因为场景中是空的,我们只是搭了一个架子,舞台上没有任何东西。


3、还是先总结一下吧,以便日后又忘了

(1)Cocos2d-x项目的初始化过程,实际项目创建时只有一个AppDelegate类,和一个场景类;AppDelegate类除了构造函数和析构函数外,有3个函数,分别是applicationDidFinishLaunching、applicationDidEnterBackground和applicationWillEnterForeground。名字够长,意思也很明显,主要就是applicationDidFinishLaunching这个函数,它完成整个程序的初始化过程,如果整个过程无误的话(返回值为true),那么程序就run起来了。

(2)而在applicationDidFinishLaunching函数中具体做的操作就是创建了一个场景,并更具这个场景运行程序(当然还有一些其它的参数设置);

(3)而创建场景时,会调用了场景类的create函数,这个函数定义在一个宏(CREATE_FUNC)内;

(4)而在create函数中,会调用init函数,也就是说init是create的一部分。

(5)如果我们想要往场景中添加“东西”,只要放在init函数中就可以了。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346040.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章