在Cocos2D-X中,存在四种坐标系:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系(UIKit坐标):该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦。
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了,我们只要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
下面举下例子:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么,参数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系,获得该坐标系的方法如下:
auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系当然了,我们一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系,方法有两种:
下面看下完整的代码:
2、接下来说节点坐标吧,世界坐标不打算详细介绍,因为自己也没怎么去用过...
节点坐标的一个比较典型的用法应该就是scrollView了吧,例如在scrollView的层上有一个精灵sp,你想获取sp在scrollView中的哪个位置,可是每次获取的坐标都不一样。原因就在于你每次获得的坐标都是OpenGL坐标,上面有说道了,OpenGL的坐标原点是在屏幕的左下角,而scrolView是一直在拖动的,每拖动一次sp的OpenGL坐标当然也跟着改变。解决办法就是将OpenGl坐标转成节点坐标,方法如下:
在窗口中放置对象时(如图像等),默认的是从左下角开始算偏移量,坐标偏移是相对于图像的锚点来计算的,锚点的位置默认在图像中心位置。例如:将一副图像放在窗口位置(0,0),就是将图像的中心点(锚点)放置在该原点位置。可以用精灵来将加载图像,然后将精灵放置在层(CCLayer)中。放在哪个层,坐标的原点就是哪个图层的左下角。
即是坐标位置是相对于图层而言的,不是相对于屏幕!这个概念很重要。
在下面的地图滚动中,不了解这个概念就很难理解地图滚动的算法。