Cocos2d-js学习--helloword

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-js学习--helloword前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、引擎包目录结构介绍

目录结构可以分为3个部分来介绍:

第一部分: 引擎相关文件

  • frameworks 目录包含了 Cocos2d-html5 引擎和 Cocos2d-x JavaScript 代码的汇集.

  • Cocos2d-html5 目录包含了所有 Cocos2d-html5 的引擎模块,例如引擎核心模块、音频模块、外部物理引擎库,CocosBuilder Reader,CocoStudio Reader 和其他的模块。所有的模块都用JS实现并且可以在WEB环境中运行。

  • js-bindings 目录包含了 Cocos2d-x 引擎,绑定的和外部预置 SpiderMonkey 库的项目文件。外部接口采用 JS 编写,但是基础模块使用 Cpp 实现,可以在许多不同的本地平台上运行,例如iOS,Android,Mac,Win32等平台。


第二部分: 测试文件,游戏样本和模板

  • template 目录是被用来创建一个新的Cocos2d-JS 工程。它包括了 HTML5 工程和默认的本地工程。cocos 控制台使用它来创建一个新的工程。

  • samples 包含全部的测试工程和一个示例游戏,他们都可以从 cocos 控制台执行,也可以通过 javascript 的接口绑定机制在WEB或者本地平台运行。

  • js-tests全部的测试工程,简单的说,就是一本活字典。

  • js-moonwarriors 一个可以运行的游戏样本。麻雀虽小,五脏俱全,强烈推荐初学者自己去重构一下这个游戏。

第三部分: 其他

  • AUTHORS 引擎相关作者介绍。官方的人将低调做到极致,所以,这个文件木有介绍。被我发现了。囧…

  • README 包含一些对 Cocos2d-JS 的介绍。

  • LICENSE 正如我们之前提到的,Cocos2d-JS 的许可证是 MIT,你可以查阅在引擎根目录下的 the license 文件夹来获得更多关于 Cocos2d-html5 and Cocos2d-x 的许可证细节。

  • tools 目录包括 cocos 控制台工具和 绑定生成工具(bingings-generator)。template 文件夹下包含一个 build.xml 文件,里面存放着闭包编译器的控制信息,通过 ANT 这个命令,你可以将你的游戏打包成为一个单个文件

  • build 目录包含着内置的工程样本文件

  • docs 目录包含 JavaScript 编码风格指导和 release 的信息。

  • CHANGELOG 包含所有版本的修改信息。

  • setup.py 是一个环境搭建的 python 脚本。

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for (vari=0;i<32;i++){
cc. log (“强烈建议:”);
(“在群里面,很经常看到同学们问的问题实际上在Tests里面都有。所以,一定要去认认真真的看一下这个项目里面都有什么功能实例”);
}

二、HelloWord 操作

1. 这个时候,我们对Cocos2d-JS以及她的目录结构是比较清晰的认识了,并且,我们也在上一个教程中学会了开发环境的搭建。那么,接下来,我们就开始创建基于Cocos2d-JS的HelloWord。走起。。。。

2. Cocos

3. 创建工程

首先,你需要打开你的终端工具(Windows 系统打开Dos系统),运行下列命令(自选一种)

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//创建一个同时包含Cocos2d-html5和Cocos2d-xJSB的项目
cocos new -ljs
//创建一个仅包含Cocos2d-html5的项目,--no-native表示不需要支持Native平台(IOS,Windows等),只支持浏览器就可以了。
-ljs--no-native
//创建一个置顶工程名字指定目标的项目
projectName-ljs-d./Projects

例如,我想在桌面创建一个叫HelloWord 的项目。那么有两种做法。

第一种:

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cd./Desktop
HelloWord–ljs

第二种:

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HelloWord-ljs-d./Desktop

4. 运行项目

浏览器上:

cd./Desktop/HelloWord
cocosrun-pweb

编译并运行Cocos2d-x JSB项目在iOS,android,mac上(即:native平台上)

3
cocoscompile-pios|android|mac
cocosrun-pios|android|mac

例如:我要运行在IOS上,那就运行:cocos run -p ios。编译好之后,对应的工程目录在HelloWord/frameworks/runtime-src/

Android项目导入Eclipse:

导入 HelloWord/frameworks/runtime-src/proj.android 到 Eclipse,这个时候,Eclipse会报错,完成下面一步就好了。

导入 HelloWord/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/cocos/platform/android/java 到 Eclipse 中即可

打包项目:()

cocoscompile–pweb|android|IOS–mrelease

命令运行成功之后,在HelloWord工程文件夹下多出了一个publish文件夹,这个就是发布包。

例如我想把HelloWord跑在微信上,那三个步骤搞定:

cocoscompile–pweb–mrelease

拷贝HelloWord/publish/html5到你的服务器下,然后微信浏览器访问这个地址,就搞定了。PC浏览器也是一样一样滴。

三、HelloWord 分析

先上图:

1. 上面的张图,就是我们的HelloWord项目。蓝色高亮的是我们开发中最经常接触的文件,我们来一个一个的解释下他们的作用:

2. 运行流程

浏览器上:

我们都知道,在浏览器上,首先会运行index.html文件,在这个文件中,我们可以看到下图:

可以看到,首先,浏览器会装载 frameworks/Cocos2d-html5/CCBoot.js,它将会尝试从 project.json 文件中装载工程的设置信息。然后才继续装载main.js。我们来看下project.json,如下图:


Native上
在Native平台上就简单啦。看下HelloWord/frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp中的applicationDidFinishLaunching()方法就知道啦。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345943.html

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