原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556
Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。
1.图片的异步加载
在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入Cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是Cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。
1
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void
CCTextureCache::addImageAsync(
const
char
*path,CCObject *target,SEL_CallFuncO selector)
|
2.plist的异步加载
可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。
2.1.耗时的是什么?
首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?
(1)addImage
可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。
//...Cocos2d-x维护着一个全局纹理,在判断纹理是否已存在
if
(! texture)
{
do
{
//...判断图片格式
pImage =
new
CCImage();
CC_BREAK_IF(NULL == pImage);
bool
bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(),eImageFormat);
CC_BREAK_IF(!bRet);
texture =
CCTexture2D();
//开辟纹理空间
( texture &&
texture->initWithImage(pImage) )
//使用CCImage初始化纹理
{
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// cache the texture file name
VolatileTexture::addImageTexture(texture,fullpath.c_str(),eImageFormat);
#endif
m_pTextures->setObject(texture,pathKey.c_str());
texture->release();
}
else
{
CCLOG(
"cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache"
,path);
}
}
while
(0);
}
//...释放资源,返回纹理
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(2)addImageAsync
addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。
//创建工作线程用于后台加载图片
pthread_create(&s_loadingThread,NULL,loadImage,NULL);
//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack),
this
false
);
CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(
float
dt)
{
//...
CCTexture2D *texture =
//开辟纹理空间
#if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
texture->initWithImage(pImage,kCCResolutioniPhone);
#else
texture->initWithImage(pImage);
//使用CCImage初始化纹理
#endif
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
}
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