还是从构造函数看起
function BattleScene.create()
camera = cc.Camera:createPerspective(60.0,size.width/size.height,10.0,4000.0)
cpp中的声明:
/**
* Creates a perspective camera.
*
* @param fieldOfView The field of view for the perspective camera (normally in the range of 40-60 degrees).
* @param aspectRatio The aspect ratio of the camera (normally the width of the viewport divided by the height of the viewport).
* @param nearPlane The near plane distance.
* @param farPlane The far plane distance.
*/
static Camera* createPerspective(float fieldOfView,float aspectRatio,float nearPlane,float farPlane);
参数:
[1] fieldOfView 相机视野 0~p (即 0~180 度) 之间
[2] aspectRatio 屏幕的高宽比
[3] nearPlane 第三个参数是与近平面的距离,请注意距离比与近平面还近的内容都不会呈现在游戏窗口中
[4] farPlane 第四个参数是与远平面的距离,请注意距离比与远平面还远的内容都不会呈现在游戏窗口中。
把camera对象添加到scene但中即可替代默认的camera(方向向量与 x,y 平面垂直)
currentLayer:addChild(camera)
那么看看uilayer的实现 initUILayer()
uiLayer:setPositionZ(cc.Director:getInstance():getZEye()/4)
getZEye() 获取到近平面的距离
z坐标设为负值应该是因为: uiLayer被添加为了camera对象的子节点,它相对于"近平面"更靠近"摄像机"
uiLayer:setGlobalZOrder(3000) 确保ui盖在最上面
每一帧的游戏状态更新
[1] 自动随角色位移
local temp = cc.pLerp(cameraPosition,
cc.p(focusPoint.x+cameraOffset.x,cameraOffset.y + focusPoint.y-size.height*3/4),
2*dt)
让camera 和 FocusPoint 的y坐标保持一致
[2] 特写效果
实际上是在specialCamera.valid被置为true的几秒内,临时改变了 camera位置的朝向(lookAt)的计算方式
特效的时候蒙一层深灰色
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345874.htmlfunction BattleScene.create()
1. setCamera()
(1) 创建相机
camera = cc.Camera:createPerspective(60.0,size.width/size.height,10.0,4000.0)
cpp中的声明:
/**
* Creates a perspective camera.
*
* @param fieldOfView The field of view for the perspective camera (normally in the range of 40-60 degrees).
* @param aspectRatio The aspect ratio of the camera (normally the width of the viewport divided by the height of the viewport).
* @param nearPlane The near plane distance.
* @param farPlane The far plane distance.
*/
static Camera* createPerspective(float fieldOfView,float aspectRatio,float nearPlane,float farPlane);
参数:
[1] fieldOfView 相机视野 0~p (即 0~180 度) 之间
[2] aspectRatio 屏幕的高宽比
[3] nearPlane 第三个参数是与近平面的距离,请注意距离比与近平面还近的内容都不会呈现在游戏窗口中
[4] farPlane 第四个参数是与远平面的距离,请注意距离比与远平面还远的内容都不会呈现在游戏窗口中。
把camera对象添加到scene但中即可替代默认的camera(方向向量与 x,y 平面垂直)
currentLayer:addChild(camera)
(2) 在相机上面加了ui层
camera:addChild(uiLayer)那么看看uilayer的实现 initUILayer()
uiLayer:setPositionZ(cc.Director:getInstance():getZEye()/4)
getZEye() 获取到近平面的距离
z坐标设为负值应该是因为: uiLayer被添加为了camera对象的子节点,它相对于"近平面"更靠近"摄像机"
uiLayer:setGlobalZOrder(3000) 确保ui盖在最上面
2. gameController()
(1) moveCamera 摄像机的移动
getFocusPointOfHeros() 获取所有英雄的平均位置,即作为相机的焦点位置[1] 自动随角色位移
local temp = cc.pLerp(cameraPosition,
cc.p(focusPoint.x+cameraOffset.x,cameraOffset.y + focusPoint.y-size.height*3/4),
2*dt)
让camera 和 FocusPoint 的y坐标保持一致
[2] 特写效果
实际上是在specialCamera.valid被置为true的几秒内,临时改变了 camera位置的朝向(lookAt)的计算方式
特效的时候蒙一层深灰色
currentLayer:setColor(cc.c3b(125,125,125))--deep grey
界面级联(Cascade)
currentLayer:setCascadeColorEnabled(true)
子节点能够随着父节点的颜色改变而改变
[3] 玩家滑动改变 摄像机的偏移量
在 onTouchMoved函数中设置cameraOffset的值来实现
cameraOffset = cc.pGetClampPoint(cc.pSub(cameraOffset,delta),cameraOffsetMin,cameraOffsetMax)
因为是像滑动的反方向,所以是sub
通过pGetClampPoint限制位移的max 和 min
(2) updateParticlePos()
让例子效果根据随角色移动(3) gameMaster:update(dt)
负责刷怪,刷新对话框,提示 等等,这里就不去深究了(4) collisionDetect 碰撞检测
由Manager.lua 来维护(5) solveAttacks 伤害计算
由attackCommand来维护3. createBackground()
创建场景(1) 地面
spriteBg:setPosition3D(cc.V3(-2300,-1000,0)) ? 暂时没搞清怎么来的,作者又不给个c3b的原文件
(2) cc.Water:create 水的实现
在Water.cpp中