《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持

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@H_502_0@《Cocos2d-x实战C++卷》上线了

@H_502_0@感谢大家一直以来的支持

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@H_502_0@全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。

@H_502_0@·各大商店均开始销售:

@H_502_0@京东:http://item.jd.com/11584534.html

@H_502_0@亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

@H_502_0@当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

@H_502_0@互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

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@H_502_0@·《Cocos2d-x实战C++卷》源码及样章下载地址:

@H_502_0@源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1

@H_502_0@样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1

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@H_502_0@·本书更配有完整的Cocos2d-x学习路线图

@H_502_0@http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465&categoryId=0

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@H_502_0@并且隆重推出Cocos会员服务

@H_502_0@Cocos学习路线图

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@H_502_0@·本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

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@H_502_0@·欢迎与我们进行互动交流

@H_502_0@读书交流群:257760386/327403678/389037167

@H_502_0@本书最新动态可以关注我的微博@智捷iOS课堂

@H_502_0@本书网站:http://www.cocoagame.net,有部分内容和勘误问题讨论区等

@H_502_0@全套系列丛书

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@H_502_0@更新无处不在,更多新增内容请详细阅读本书

@H_502_0@·本书目录

@H_502_0@《Cocos2d-x实战C++卷》目录

@H_502_0@基础篇

@H_502_0@第1章准备开始

@H_502_0@1.1本书学习路线图

@H_502_0@1.2使用实例代码

@H_502_0@第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建

@H_502_0@2.1移动平台游戏引擎介绍

@H_502_0@2.2Cocos2d家谱

@H_502_0@2.3Cocos2d-x设计目标

@H_502_0@2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

@H_502_0@2.4.1使用VisualStudio开发工具

@H_502_0@2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例

@H_502_0@2.4.3生成API文档

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第3章HelloCocos2d-x

@H_502_0@3.1第一个Cocos2d-x游戏

@H_502_0@3.1.1创建工程

@H_502_0@3.1.2工程文件结构

@H_502_0@3.1.3代码解释

@H_502_0@3.2Cocos2d-x核心概念

@H_502_0@3.2.1导演

@H_502_0@3.2.2场景

@H_502_0@3.2.3层

@H_502_0@3.2.4精灵

@H_502_0@3.2.5菜单

@H_502_0@3.3Node与Node层级架构

@H_502_0@3.3.1Node中重要的操作

@H_502_0@3.3.2Node中重要的属性

@H_502_0@3.3.3游戏循环与调度

@H_502_0@3.4Cocos2d-x坐标系

@H_502_0@3.4.1UI坐标

@H_502_0@3.4.2OpenGL坐标

@H_502_0@3.4.3世界坐标和模型坐标

@H_502_0@3.5Win32平台下设置屏幕

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第4章字符串、标签菜单

@H_502_0@4.1Cocos2d-x中的字符串

@H_502_0@4.1.1使用constchar*和std::string

@H_502_0@4.1.2使用cocos2d::__String

@H_502_0@4.1.3Win32平台下中文乱码问题

@H_502_0@4.2使用标签

@H_502_0@4.2.1LabelTTF

@H_502_0@4.2.2LabelAtlas

@H_502_0@4.2.3LabelBMFont

@H_502_0@4.2.4Cocos2d-x3.x标签类Label

@H_502_0@4.2.5标签中文乱码问题

@H_502_0@4.3使用菜单

@H_502_0@4.3.1文本菜单

@H_502_0@4.3.2精灵菜单图片菜单

@H_502_0@4.3.3开关菜单

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第5章精灵

@H_502_0@5.1Sprite精灵类

@H_502_0@5.1.1创建Sprite精灵对象

@H_502_0@5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象

@H_502_0@5.2精灵的性能优化

@H_502_0@5.2.1使用纹理图集

@H_502_0@5.2.2使用精灵帧缓存

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第6章场景与层

@H_502_0@6.1场景与层的关系

@H_502_0@6.2场景切换

@H_502_0@6.2.1场景切换相关函数

@H_502_0@6.2.2场景过渡动画

@H_502_0@6.3场景的生命周期

@H_502_0@6.3.1生命周期函数

@H_502_0@6.3.2多场景切换生命周期

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第7章动作、特效和动画

@H_502_0@7.1动作

@H_502_0@7.1.1瞬时动作

@H_502_0@7.1.2间隔动作

@H_502_0@7.1.3组合动作

@H_502_0@7.1.4动作速度控制

@H_502_0@7.1.5函数调用

@H_502_0@7.2特效

@H_502_0@7.2.1网格动作

@H_502_0@7.2.2实例:特效演示

@H_502_0@7.3动画

@H_502_0@7.3.1帧动画

@H_502_0@7.3.2实例:帧动画使用

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第8章Cocos2d-x用户事件

@H_502_0@8.1事件处理机制

@H_502_0@8.1.1事件分发器

@H_502_0@8.1.2触摸事件

@H_502_0@8.1.3实例:单点触摸事件

@H_502_0@8.1.4实例:使用Lambda表达式

@H_502_0@8.1.5键盘事件

@H_502_0@8.1.6鼠标事件

@H_502_0@8.2在层中进行事件处理

@H_502_0@8.2.1触摸事件

@H_502_0@8.2.2实例:单点触摸事件

@H_502_0@8.3加速度计与加速度事件

@H_502_0@8.3.1加速度计

@H_502_0@8.3.2使用事件分发器

@H_502_0@8.3.3使用层加速度计事件

@H_502_0@8.3.4实例:运动的小球

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@进阶篇

@H_502_0@第9章游戏背景音乐与音效

@H_502_0@9.1Cocos2d-x中音频文件

@H_502_0@9.1.1音频文件介绍

@H_502_0@9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持

@H_502_0@9.2使用CocosDenshion引擎

@H_502_0@9.2.1音频文件的预处理

@H_502_0@9.2.2播放背景音乐

@H_502_0@9.2.3停止播放背景音乐

@H_502_0@9.2.4背景音乐播放暂停与继续

@H_502_0@9.3实例:设置背景音乐与音效

@H_502_0@9.3.1AppDelegate实现

@H_502_0@9.3.2HelloWorld场景实现

@H_502_0@9.3.3设置场景实现

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第10章粒子系统

@H_502_0@10.1问题的提出

@H_502_0@10.2粒子系统基本概念

@H_502_0@10.2.1实例:打火机

@H_502_0@10.2.2粒子发射模式

@H_502_0@10.2.3粒子系统属性

@H_502_0@10.3Cocos2d-x内置粒子系统

@H_502_0@10.3.1内置粒子系统

@H_502_0@10.3.2实例:内置粒子系统

@H_502_0@10.4自定义粒子系统

@H_502_0@10.4.1代码创建

@H_502_0@10.4.2plist文件创建

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第11章瓦片地图

@H_502_0@11.1地图性能问题

@H_502_0@11.2Cocos2d-x中瓦片地图API

@H_502_0@11.3实例:忍者无敌

@H_502_0@11.3.1设计地图

@H_502_0@11.3.2程序中加载地图

@H_502_0@11.3.3移动精灵

@H_502_0@11.3.4检测碰撞

@H_502_0@11.3.5滚动地图

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第12章物理引擎

@H_502_0@12.1使用物理引擎

@H_502_0@12.1.1物理引擎核心概念

@H_502_0@12.1.2物理引擎与精灵关系

@H_502_0@12.2Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

@H_502_0@12.2.1Cocos2d-x3.x物理引擎API

@H_502_0@12.2.2实例:HelloPhysicsWorld

@H_502_0@12.2.3实例:碰撞检测

@H_502_0@12.2.4实例:使用关节

@H_502_0@12.3Box2D引擎

@H_502_0@12.3.1Box2D核心概念

@H_502_0@12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

@H_502_0@12.3.3VisualStudio2012下Box2D开发环境设置

@H_502_0@12.3.4实例:HelloBox2D

@H_502_0@12.3.5实例:碰撞检测

@H_502_0@12.3.6实例:使用关节

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@网络与数据篇

@H_502_0@第13章Cocos2d-x中使用的数据容器类

@H_502_0@13.1Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

@H_502_0@13.1.1Cocos2d-x根类Ref

@H_502_0@13.1.2包装类Value

@H_502_0@13.2Ref列表容器

@H_502_0@13.2.1__Array容器

@H_502_0@13.2.2实例:__Array容器

@H_502_0@13.2.3Vector<T>容器

@H_502_0@13.2.4实例:Vector容器

@H_502_0@13.3Ref字典容器

@H_502_0@13.3.1__Dictionary容器

@H_502_0@13.3.2实例:__Dictionary容器

@H_502_0@13.3.3Map<K,V>容器

@H_502_0@13.3.4实例:Map<K,V>容器

@H_502_0@13.4Value列表容器——ValueVector

@H_502_0@13.4.1ValueVector常用API

@H_502_0@13.4.2实例:使用ValueVector容器

@H_502_0@13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

@H_502_0@13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

@H_502_0@13.5.2实例:使用ValueMap容器

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第14章文件访问与数据持久化

@H_502_0@14.1使用FileUtils访问文件

@H_502_0@14.1.1Cocos2d-x中的目录

@H_502_0@14.1.2实例:文件读写

@H_502_0@14.1.3实例:路径搜索

@H_502_0@14.2持久化概述

@H_502_0@14.3UserDefault数据持久化

@H_502_0@14.3.1UserDefaultAPI

@H_502_0@14.3.2实例:保存背景音乐和音效设置

@H_502_0@14.4属性列表数据持久化

@H_502_0@14.4.1属性列表概述

@H_502_0@14.4.2实例:MyNotes

@H_502_0@14.4.3使用__Dictionary读写属性列表文件

@H_502_0@14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件

@H_502_0@14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件

@H_502_0@14.5sqlite数据库数据持久化

@H_502_0@14.5.1sqlite数据库介绍

@H_502_0@14.5.2VisualStudiosqlite数据库开发环境设置

@H_502_0@14.5.3实例:重构MyNotes

@H_502_0@14.5.4创建数据库

@H_502_0@14.5.5sqlite数据库管理工具

@H_502_0@14.5.6查询数据

@H_502_0@14.5.7修改数据

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第15章数据交换格式

@H_502_0@15.1CSV数据交换格式

@H_502_0@15.1.1文档结构

@H_502_0@15.1.2CSV格式解码

@H_502_0@15.2XML数据交换格式

@H_502_0@15.2.1文档结构

@H_502_0@15.2.2SAX解析

@H_502_0@15.2.3DOM解析

@H_502_0@15.3JSON数据交换格式

@H_502_0@15.3.1文档结构

@H_502_0@15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

@H_502_0@15.3.3实例:rapidjson解码

@H_502_0@15.3.4实例:rapidjson编码

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第16章基于HTTP网络通信

@H_502_0@16.1网络结构

@H_502_0@16.1.1客户端服务器结构网络

@H_502_0@16.1.2点对点结构网络

@H_502_0@16.2HTTP与HTTPS协议

@H_502_0@16.3使用cURL开发客户端

@H_502_0@16.3.1cURL与libcurl库

@H_502_0@16.3.2VisualStudio下libcurl库开发环境设置

@H_502_0@16.3.3实例:重构MyNotes

@H_502_0@16.4使用HttpClient开发客户端

@H_502_0@16.4.1HttpClientAPI

@H_502_0@16.4.2VisualStudio下HttpClient开发环境设置

@H_502_0@16.4.1实例:重构MyNotes

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信

@H_502_0@17.1Node.js

@H_502_0@17.1.1Node.js安装

@H_502_0@17.1.2Node.js测试

@H_502_0@17.2使用Socket.IO

@H_502_0@17.2.1Socket.IO服务器端开发

@H_502_0@17.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客户端

@H_502_0@17.3实例:Socket.IO重构MyNotes

@H_502_0@17.3.1Socket.IO服务器端开发

@H_502_0@17.3.2Node.js访问sqlite数据库

@H_502_0@17.3.3Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@设计与优化篇

@H_502_0@第18章Cocos2d-x中的常用设计模式

@H_502_0@18.1单例设计模式

@H_502_0@18.1.1问题提出

@H_502_0@18.1.2实现原理

@H_502_0@18.1.3应用案例

@H_502_0@18.2委托设计模式

@H_502_0@18.2.1问题提出

@H_502_0@18.2.2实现原理

@H_502_0@18.2.3应用案例

@H_502_0@18.3观察者设计模式与通知机制

@H_502_0@18.3.1问题提出

@H_502_0@18.3.2实现原理

@H_502_0@18.3.3通知机制

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第19章Cocos2d-x中的内存管理

@H_502_0@19.1C++内存管理

@H_502_0@19.1.1内存分配区域

@H_502_0@19.1.2动态内存分配

@H_502_0@19.2Ref内存管理

@H_502_0@19.2.1内存引用计数

@H_502_0@19.2.2自动释放池

@H_502_0@19.2.3Ref内存管理规则

@H_502_0@19.3Ref内存管理设计模式

@H_502_0@19.3.1使用静态构造函数

@H_502_0@19.3.2使用访问器

@H_502_0@19.4其它类型内存管理

@H_502_0@19.4.1Value内存管理

@H_502_0@19.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第20章性能优化

@H_502_0@20.1工具

@H_502_0@20.1.1Xcode中Instruments工具使用

@H_502_0@20.1.2使用Windows任务管理器

@H_502_0@20.1.3VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeakDetector

@H_502_0@20.1.4左下角的文字是什么?

@H_502_0@20.2使用SpriteBatchNode批次渲染

@H_502_0@20.3合理使用缓存

@H_502_0@20.3.1场景与资源

@H_502_0@20.3.2缓存创建和清除时机

@H_502_0@20.4图片与纹理优化

@H_502_0@20.4.1选择图片格式

@H_502_0@20.4.2拼图

@H_502_0@20.4.3纹理像素格式

@H_502_0@20.4.4纹理缓存异步加载

@H_502_0@20.4.5背景图片优化

@H_502_0@20.5声音优化

@H_502_0@20.5.1声音格式优化

@H_502_0@20.5.2声音预处理与清除

@H_502_0@20.6多线程并发访问

@H_502_0@20.6.1std::thread多线程技术

@H_502_0@20.6.2异步预处理声音

@H_502_0@20.7sqlite数据库优化

@H_502_0@20.7.1表结构优化

@H_502_0@20.7.2查询优化

@H_502_0@20.7.3插入(或删除)优化

@H_502_0@20.8数据交换格式优化

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@平台移植篇

@H_502_0@第21章从Win32到Android

@H_502_0@21.1搭建交叉编译和打包环境

@H_502_0@21.1.1AndroidSDK安装

@H_502_0@21.1.2管理AndroidSDK

@H_502_0@21.1.3管理Android开发模拟器

@H_502_0@21.1.4AndroidNDK安装

@H_502_0@21.1.5设置环境变量

@H_502_0@21.2交叉编译和打包

@H_502_0@21.2.1通过命令行交叉编译打包

@H_502_0@21.2.1Android.mk编译文件

@H_502_0@21.2.2使用Eclipse交叉编译打包

@H_502_0@21.3移植问题汇总

@H_502_0@21.3.1中文乱码问题

@H_502_0@21.3.2sqlite3数据库移植问题

@H_502_0@21.3.3JSON框架rapidjson移植问题

@H_502_0@21.3.4libcurl库移植问题

@H_502_0@21.3.5libNetwork库移植问题

@H_502_0@21.3.6横屏与竖屏设置问题

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第22章从Win32到WindowsPhone8

@H_502_0@22.1WindowsPhone8开发环境搭建

@H_502_0@22.1.1WindowsPhoneSDK8.0安装

@H_502_0@22.1.2VisualStudioExpress2012forWindowsPhone8安装

@H_502_0@22.2Cocos2d-x3.x的WindowsPhone8工程

@H_502_0@22.2.1生成工程

@H_502_0@22.2.1运行工程

@H_502_0@22.2.1调试工程

@H_502_0@22.3移植问题汇总

@H_502_0@22.3.1中文乱码问题

@H_502_0@22.3.2sqlite3数据库移植问题

@H_502_0@22.3.3框架rapidjson移植问题

@H_502_0@22.3.4libcurl库移植问题

@H_502_0@22.3.5libNetwork库移植问题

@H_502_0@22.3.6横屏与竖屏设置问题

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第23章从Win32到iOS

@H_502_0@23.1iOS开发环境搭建

@H_502_0@23.1.1Xcode安装和卸载

@H_502_0@23.1.2Xcode操作界面

@H_502_0@23.2从VisualStudio工程到Xcode工程

@H_502_0@23.2.1添加文件

@H_502_0@23.2.2添加资源文件

@H_502_0@23.3移植问题汇总

@H_502_0@23.3.1中文乱码问题

@H_502_0@23.3.2sqlite3数据库移植问题

@H_502_0@23.3.3JSON框架rapidjson移植问题

@H_502_0@23.3.4libcurl库移植问题

@H_502_0@23.3.5声音移植问题

@H_502_0@23.3.6使用PVR纹理格式

@H_502_0@23.3.7横屏与竖屏设置问题

@H_502_0@23.4多分辨率屏幕适配

@H_502_0@23.4.1问题的提出

@H_502_0@23.4.2Cocos2d-x屏幕适配

@H_502_0@23.4.3分辨率策略

@H_502_0@23.4.4纹理图集资源适配

@H_502_0@23.4.5瓦片地图资源适配

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@实战篇

@H_502_0@第24章使用Git管理程序代码版本

@H_502_0@24.1代码版本管理工具——Git

@H_502_0@24.1.1版本控制历史

@H_502_0@24.1.2术语和基本概念

@H_502_0@24.1.3Git环境配置

@H_502_0@24.1.4Git常用命令

@H_502_0@24.1代码托管服务——GitHub

@H_502_0@24.1.1创建和配置GitHub账号

@H_502_0@24.1.2创建代码

@H_502_0@24.1.3删除代码

@H_502_0@24.1.4派生代码

@H_502_0@24.1.5GitHub协同开发

@H_502_0@24.2实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

@H_502_0@24.2.1提交到GitHub代码

@H_502_0@24.2.2克隆GitHub代码

@H_502_0@24.2.3重新获得GitHub代码

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第25章Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

@H_502_0@25.1迷失航线游戏分析与设计

@H_502_0@25.1.1迷失航线故事背景

@H_502_0@25.1.2需求分析

@H_502_0@25.1.3原型设计

@H_502_0@25.1.4游戏脚本

@H_502_0@25.2任务1:游戏工程的创建与初始化

@H_502_0@25.2.1迭代1.1:创建工程

@H_502_0@25.2.2迭代1.2:多分辨率支持

@H_502_0@25.2.3迭代1.3:通用类与基类维护

@H_502_0@25.2.4迭代1.4:发布到GitHub

@H_502_0@25.3任务2:创建Loading场景

@H_502_0@25.3.1迭代2.1:添加场景和层

@H_502_0@25.3.2迭代2.2:Loading动画

@H_502_0@25.3.3迭代2.3:异步加载纹理缓存

@H_502_0@25.3.4迭代2.4:异步预处理声音

@H_502_0@25.4任务3:创建Home场景

@H_502_0@25.4.1迭代3.1:添加场景和层

@H_502_0@25.4.2迭代3.2:添加菜单

@H_502_0@25.5任务4:创建设置场景

@H_502_0@25.6任务5:创建帮助场景

@H_502_0@25.7任务6:游戏场景实现

@H_502_0@25.7.1迭代6.1:创建敌人精灵

@H_502_0@25.7.2迭代6.2:创建玩家飞机精灵

@H_502_0@25.7.3迭代6.3:创建炮弹精灵

@H_502_0@25.7.1迭代6.4:初始化游戏场景

@H_502_0@25.7.2迭代6.5:游戏场景菜单实现

@H_502_0@25.7.3迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

@H_502_0@25.7.4迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

@H_502_0@25.7.5迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

@H_502_0@25.7.6迭代6.9:玩家飞机生命值显示

@H_502_0@25.7.7迭代6.10:显示玩家得分情况

@H_502_0@25.8任务7:游戏结束场景

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第26章为迷失航线游戏添加广告

@H_502_0@26.1使用谷歌AdMob广告

@H_502_0@26.1.1注册AdMob账号

@H_502_0@26.1.2管理AdMob广告

@H_502_0@26.1.3AdMob广告类型

@H_502_0@26.1.4下载谷歌AdMobAdsSDK

@H_502_0@26.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

@H_502_0@26.2.1Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

@H_502_0@26.2.2编写AdMob相关代码

@H_502_0@26.2.3交叉编译与打包运行

@H_502_0@26.3为迷失航线游戏WindowsPhone8平台添加AdMob广告

@H_502_0@26.3.1Cocos2d-x引擎WindowsPhone8平台下AdMob开发环境搭建

@H_502_0@26.3.2编写AdMob相关代码

@H_502_0@26.4为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

@H_502_0@26.4.1Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

@H_502_0@26.4.2编写AdMob相关代码

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第27章把迷失航线游戏发布放到Googleplay应用商店

@H_502_0@27.1谷歌Android应用商店Googleplay

@H_502_0@27.2Android设备测试

@H_502_0@27.3还有“最后一公里”

@H_502_0@27.3.1添加图标

@H_502_0@27.3.2应用程序打包

@H_502_0@27.4发布产品

@H_502_0@27.4.1上传APK

@H_502_0@27.4.2填写商品详细信息

@H_502_0@27.4.3定价和发布范围

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第28章把迷失航线游戏发布放到WindowsPhone应用商店

@H_502_0@28.1微软WindowsPhone应用商店

@H_502_0@28.2WindowsPhone8设备测试

@H_502_0@28.2.1播放音频程序崩溃问题

@H_502_0@28.2.2屏幕分辨率宽度和高度相反问题

@H_502_0@28.3还有“最后一公里”

@H_502_0@28.3.1使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

@H_502_0@28.3.2测试应用程序包XAP

@H_502_0@28.3.3修改应用程序的基本属性

@H_502_0@28.3.4配置图标

@H_502_0@28.3.5应用商店磁贴和屏幕快照

@H_502_0@28.3.6修改UI相关描述信息

@H_502_0@28.3.7修改打包信息

@H_502_0@28.4发布产品

@H_502_0@28.4.1填写应用信息

@H_502_0@28.4.2上传并描述您的程序包

@H_502_0@本章小结

@H_502_0@第29章把迷失航线游戏发布放到苹果AppStore

@H_502_0@29.1苹果的AppStore

@H_502_0@29.2iOS设备测试

@H_502_0@29.2.1创建开发者证书

@H_502_0@29.2.2设备注册

@H_502_0@29.2.3创建AppID

@H_502_0@29.2.4创建配置概要文件

@H_502_0@29.2.5设备上运行

@H_502_0@29.3还有“最后一公里”

@H_502_0@29.3.1添加图标

@H_502_0@29.3.2添加启动界面

@H_502_0@29.3.3修改发布产品属性

@H_502_0@29.3.4为发布进行编译

@H_502_0@29.3.5应用打包

@H_502_0@29.4发布产品

@H_502_0@29.4.1创建应用及基本信息

@H_502_0@29.4.2应用定价信息

@H_502_0@29.4.3基本信息输入

@H_502_0@29.4.4上传应用前准备

@H_502_0@29.4.5上传应用

@H_502_0@29.5常见审核不通过的原因

@H_502_0@29.5.1功能问题

@H_502_0@29.5.2用户界面问题

@H_502_0@29.5.3商业问题

@H_502_0@29.5.4不当内容

@H_502_0@29.5.5其它问题

@H_502_0@本章小结

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345861.html

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