@H_502_0@《Cocos2d-x实战C++卷》上线了
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@H_502_0@全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。
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@H_502_0@·本书更配有完整的Cocos2d-x学习路线图:
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@H_502_0@Cocos学习路线图
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@H_502_0@·本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
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@H_502_0@·本书目录
@H_502_0@《Cocos2d-x实战C++卷》目录
@H_502_0@基础篇
@H_502_0@第1章准备开始
@H_502_0@1.1本书学习路线图
@H_502_0@1.2使用实例代码
@H_502_0@第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建
@H_502_0@2.1移动平台游戏引擎介绍
@H_502_0@2.2Cocos2d家谱
@H_502_0@2.3Cocos2d-x设计目标
@H_502_0@2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
@H_502_0@2.4.1使用VisualStudio开发工具
@H_502_0@2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例
@H_502_0@2.4.3生成API文档
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第3章HelloCocos2d-x
@H_502_0@3.1第一个Cocos2d-x游戏
@H_502_0@3.1.1创建工程
@H_502_0@3.1.2工程文件结构
@H_502_0@3.1.3代码解释
@H_502_0@3.2Cocos2d-x核心概念
@H_502_0@3.2.1导演
@H_502_0@3.2.2场景
@H_502_0@3.2.3层
@H_502_0@3.2.4精灵
@H_502_0@3.2.5菜单
@H_502_0@3.3Node与Node层级架构
@H_502_0@3.3.1Node中重要的操作
@H_502_0@3.3.2Node中重要的属性
@H_502_0@3.3.3游戏循环与调度
@H_502_0@3.4Cocos2d-x坐标系
@H_502_0@3.4.1UI坐标
@H_502_0@3.4.2OpenGL坐标
@H_502_0@3.4.3世界坐标和模型坐标
@H_502_0@3.5Win32平台下设置屏幕
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第4章字符串、标签和菜单
@H_502_0@4.1Cocos2d-x中的字符串
@H_502_0@4.1.1使用constchar*和std::string
@H_502_0@4.1.2使用cocos2d::__String
@H_502_0@4.1.3Win32平台下中文乱码问题
@H_502_0@4.2使用标签
@H_502_0@4.2.1LabelTTF
@H_502_0@4.2.2LabelAtlas
@H_502_0@4.2.3LabelBMFont
@H_502_0@4.2.4Cocos2d-x3.x标签类Label
@H_502_0@4.2.5标签中文乱码问题
@H_502_0@4.3使用菜单
@H_502_0@4.3.1文本菜单
@H_502_0@4.3.2精灵菜单和图片菜单
@H_502_0@4.3.3开关菜单
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第5章精灵
@H_502_0@5.1Sprite精灵类
@H_502_0@5.1.1创建Sprite精灵对象
@H_502_0@5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象
@H_502_0@5.2精灵的性能优化
@H_502_0@5.2.1使用纹理图集
@H_502_0@5.2.2使用精灵帧缓存
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第6章场景与层
@H_502_0@6.1场景与层的关系
@H_502_0@6.2场景切换
@H_502_0@6.2.1场景切换相关函数
@H_502_0@6.2.2场景过渡动画
@H_502_0@6.3场景的生命周期
@H_502_0@6.3.1生命周期函数
@H_502_0@6.3.2多场景切换生命周期
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第7章动作、特效和动画
@H_502_0@7.1动作
@H_502_0@7.1.1瞬时动作
@H_502_0@7.1.2间隔动作
@H_502_0@7.1.3组合动作
@H_502_0@7.1.4动作速度控制
@H_502_0@7.1.5函数调用
@H_502_0@7.2特效
@H_502_0@7.2.1网格动作
@H_502_0@7.2.2实例:特效演示
@H_502_0@7.3动画
@H_502_0@7.3.1帧动画
@H_502_0@7.3.2实例:帧动画使用
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第8章Cocos2d-x用户事件
@H_502_0@8.1事件处理机制
@H_502_0@8.1.1事件分发器
@H_502_0@8.1.2触摸事件
@H_502_0@8.1.3实例:单点触摸事件
@H_502_0@8.1.4实例:使用Lambda表达式
@H_502_0@8.1.5键盘事件
@H_502_0@8.1.6鼠标事件
@H_502_0@8.2在层中进行事件处理
@H_502_0@8.2.1触摸事件
@H_502_0@8.2.2实例:单点触摸事件
@H_502_0@8.3加速度计与加速度事件
@H_502_0@8.3.1加速度计
@H_502_0@8.3.2使用事件分发器
@H_502_0@8.3.3使用层加速度计事件
@H_502_0@8.3.4实例:运动的小球
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@进阶篇
@H_502_0@第9章游戏背景音乐与音效
@H_502_0@9.1Cocos2d-x中音频文件
@H_502_0@9.1.1音频文件介绍
@H_502_0@9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持
@H_502_0@9.2使用CocosDenshion引擎
@H_502_0@9.2.1音频文件的预处理
@H_502_0@9.2.2播放背景音乐
@H_502_0@9.2.3停止播放背景音乐
@H_502_0@9.2.4背景音乐播放暂停与继续
@H_502_0@9.3实例:设置背景音乐与音效
@H_502_0@9.3.1AppDelegate实现
@H_502_0@9.3.2HelloWorld场景实现
@H_502_0@9.3.3设置场景实现
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第10章粒子系统
@H_502_0@10.1问题的提出
@H_502_0@10.2粒子系统基本概念
@H_502_0@10.2.1实例:打火机
@H_502_0@10.2.2粒子发射模式
@H_502_0@10.2.3粒子系统属性
@H_502_0@10.3Cocos2d-x内置粒子系统
@H_502_0@10.3.1内置粒子系统
@H_502_0@10.3.2实例:内置粒子系统
@H_502_0@10.4自定义粒子系统
@H_502_0@10.4.1代码创建
@H_502_0@10.4.2plist文件创建
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第11章瓦片地图
@H_502_0@11.1地图性能问题
@H_502_0@11.2Cocos2d-x中瓦片地图API
@H_502_0@11.3实例:忍者无敌
@H_502_0@11.3.1设计地图
@H_502_0@11.3.2程序中加载地图
@H_502_0@11.3.3移动精灵
@H_502_0@11.3.4检测碰撞
@H_502_0@11.3.5滚动地图
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第12章物理引擎
@H_502_0@12.1使用物理引擎
@H_502_0@12.1.1物理引擎核心概念
@H_502_0@12.1.2物理引擎与精灵关系
@H_502_0@12.2Cocos2d-x3.0中物理引擎封装
@H_502_0@12.2.1Cocos2d-x3.x物理引擎API
@H_502_0@12.2.2实例:HelloPhysicsWorld
@H_502_0@12.2.3实例:碰撞检测
@H_502_0@12.2.4实例:使用关节
@H_502_0@12.3Box2D引擎
@H_502_0@12.3.1Box2D核心概念
@H_502_0@12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
@H_502_0@12.3.3VisualStudio2012下Box2D开发环境设置
@H_502_0@12.3.4实例:HelloBox2D
@H_502_0@12.3.5实例:碰撞检测
@H_502_0@12.3.6实例:使用关节
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@网络与数据篇
@H_502_0@第13章Cocos2d-x中使用的数据容器类
@H_502_0@13.1Cocos2d-x中两大类——Ref和Value
@H_502_0@13.1.1Cocos2d-x根类Ref
@H_502_0@13.1.2包装类Value
@H_502_0@13.2Ref列表容器
@H_502_0@13.2.1__Array容器
@H_502_0@13.2.2实例:__Array容器
@H_502_0@13.2.3Vector<T>容器
@H_502_0@13.2.4实例:Vector容器
@H_502_0@13.3Ref字典容器
@H_502_0@13.3.1__Dictionary容器
@H_502_0@13.3.2实例:__Dictionary容器
@H_502_0@13.3.3Map<K,V>容器
@H_502_0@13.3.4实例:Map<K,V>容器
@H_502_0@13.4Value列表容器——ValueVector
@H_502_0@13.4.1ValueVector常用API
@H_502_0@13.4.2实例:使用ValueVector容器
@H_502_0@13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
@H_502_0@13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
@H_502_0@13.5.2实例:使用ValueMap容器
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第14章文件访问与数据持久化
@H_502_0@14.1使用FileUtils访问文件
@H_502_0@14.1.1Cocos2d-x中的目录
@H_502_0@14.1.2实例:文件读写
@H_502_0@14.1.3实例:路径搜索
@H_502_0@14.2持久化概述
@H_502_0@14.3UserDefault数据持久化
@H_502_0@14.3.1UserDefaultAPI
@H_502_0@14.3.2实例:保存背景音乐和音效设置
@H_502_0@14.4属性列表数据持久化
@H_502_0@14.4.1属性列表概述
@H_502_0@14.4.2实例:MyNotes
@H_502_0@14.4.3使用__Dictionary读写属性列表文件
@H_502_0@14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件
@H_502_0@14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件
@H_502_0@14.5sqlite数据库数据持久化
@H_502_0@14.5.1sqlite数据库介绍
@H_502_0@14.5.2VisualStudio下sqlite数据库开发环境设置
@H_502_0@14.5.3实例:重构MyNotes
@H_502_0@14.5.4创建数据库
@H_502_0@14.5.5sqlite数据库管理工具
@H_502_0@14.5.6查询数据
@H_502_0@14.5.7修改数据
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第15章数据交换格式
@H_502_0@15.1CSV数据交换格式
@H_502_0@15.1.1文档结构
@H_502_0@15.1.2CSV格式解码
@H_502_0@15.2XML数据交换格式
@H_502_0@15.2.1文档结构
@H_502_0@15.2.2SAX解析
@H_502_0@15.2.3DOM解析
@H_502_0@15.3JSON数据交换格式
@H_502_0@15.3.1文档结构
@H_502_0@15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
@H_502_0@15.3.3实例:rapidjson解码
@H_502_0@15.3.4实例:rapidjson编码
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第16章基于HTTP网络通信
@H_502_0@16.1网络结构
@H_502_0@16.1.1客户端服务器结构网络
@H_502_0@16.1.2点对点结构网络
@H_502_0@16.2HTTP与HTTPS协议
@H_502_0@16.3使用cURL开发客户端
@H_502_0@16.3.1cURL与libcurl库
@H_502_0@16.3.2VisualStudio下libcurl库开发环境设置
@H_502_0@16.3.3实例:重构MyNotes
@H_502_0@16.4使用HttpClient开发客户端
@H_502_0@16.4.1HttpClientAPI
@H_502_0@16.4.2VisualStudio下HttpClient开发环境设置
@H_502_0@16.4.1实例:重构MyNotes
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信
@H_502_0@17.1Node.js
@H_502_0@17.1.1Node.js安装
@H_502_0@17.1.2Node.js测试
@H_502_0@17.2使用Socket.IO
@H_502_0@17.2.1Socket.IO服务器端开发
@H_502_0@17.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客户端
@H_502_0@17.3实例:Socket.IO重构MyNotes
@H_502_0@17.3.1Socket.IO服务器端开发
@H_502_0@17.3.2Node.js访问sqlite数据库
@H_502_0@17.3.3Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@设计与优化篇
@H_502_0@第18章Cocos2d-x中的常用设计模式
@H_502_0@18.1单例设计模式
@H_502_0@18.1.1问题提出
@H_502_0@18.1.2实现原理
@H_502_0@18.1.3应用案例
@H_502_0@18.2委托设计模式
@H_502_0@18.2.1问题提出
@H_502_0@18.2.2实现原理
@H_502_0@18.2.3应用案例
@H_502_0@18.3观察者设计模式与通知机制
@H_502_0@18.3.1问题提出
@H_502_0@18.3.2实现原理
@H_502_0@18.3.3通知机制
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第19章Cocos2d-x中的内存管理
@H_502_0@19.1C++内存管理
@H_502_0@19.1.1内存分配区域
@H_502_0@19.1.2动态内存分配
@H_502_0@19.2Ref内存管理
@H_502_0@19.2.1内存引用计数
@H_502_0@19.2.2自动释放池
@H_502_0@19.2.3Ref内存管理规则
@H_502_0@19.3Ref内存管理设计模式
@H_502_0@19.3.1使用静态构造函数
@H_502_0@19.3.2使用访问器
@H_502_0@19.4其它类型内存管理
@H_502_0@19.4.1Value内存管理
@H_502_0@19.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第20章性能优化
@H_502_0@20.1工具
@H_502_0@20.1.1Xcode中Instruments工具使用
@H_502_0@20.1.2使用Windows任务管理器
@H_502_0@20.1.3VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeakDetector
@H_502_0@20.1.4左下角的文字是什么?
@H_502_0@20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
@H_502_0@20.3合理使用缓存
@H_502_0@20.3.1场景与资源
@H_502_0@20.3.2缓存创建和清除时机
@H_502_0@20.4图片与纹理优化
@H_502_0@20.4.1选择图片格式
@H_502_0@20.4.2拼图
@H_502_0@20.4.3纹理像素格式
@H_502_0@20.4.4纹理缓存异步加载
@H_502_0@20.4.5背景图片优化
@H_502_0@20.5声音优化
@H_502_0@20.5.1声音格式优化
@H_502_0@20.5.2声音预处理与清除
@H_502_0@20.6多线程并发访问
@H_502_0@20.6.1std::thread多线程技术
@H_502_0@20.6.2异步预处理声音
@H_502_0@20.7sqlite数据库优化
@H_502_0@20.7.1表结构优化
@H_502_0@20.7.2查询优化
@H_502_0@20.7.3插入(或删除)优化
@H_502_0@20.8数据交换格式优化
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@平台移植篇
@H_502_0@第21章从Win32到Android
@H_502_0@21.1搭建交叉编译和打包环境
@H_502_0@21.1.1AndroidSDK安装
@H_502_0@21.1.2管理AndroidSDK
@H_502_0@21.1.3管理Android开发模拟器
@H_502_0@21.1.4AndroidNDK安装
@H_502_0@21.1.5设置环境变量
@H_502_0@21.2交叉编译和打包
@H_502_0@21.2.1通过命令行交叉编译打包
@H_502_0@21.2.1Android.mk编译文件
@H_502_0@21.2.2使用Eclipse交叉编译打包
@H_502_0@21.3移植问题汇总
@H_502_0@21.3.1中文乱码问题
@H_502_0@21.3.2sqlite3数据库移植问题
@H_502_0@21.3.3JSON框架rapidjson移植问题
@H_502_0@21.3.4libcurl库移植问题
@H_502_0@21.3.5libNetwork库移植问题
@H_502_0@21.3.6横屏与竖屏设置问题
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第22章从Win32到WindowsPhone8
@H_502_0@22.1WindowsPhone8开发环境搭建
@H_502_0@22.1.1WindowsPhoneSDK8.0安装
@H_502_0@22.1.2VisualStudioExpress2012forWindowsPhone8安装
@H_502_0@22.2Cocos2d-x3.x的WindowsPhone8工程
@H_502_0@22.2.1生成工程
@H_502_0@22.2.1运行工程
@H_502_0@22.2.1调试工程
@H_502_0@22.3移植问题汇总
@H_502_0@22.3.1中文乱码问题
@H_502_0@22.3.2sqlite3数据库移植问题
@H_502_0@22.3.3框架rapidjson移植问题
@H_502_0@22.3.4libcurl库移植问题
@H_502_0@22.3.5libNetwork库移植问题
@H_502_0@22.3.6横屏与竖屏设置问题
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第23章从Win32到iOS
@H_502_0@23.1iOS开发环境搭建
@H_502_0@23.1.1Xcode安装和卸载
@H_502_0@23.1.2Xcode操作界面
@H_502_0@23.2从VisualStudio工程到Xcode工程
@H_502_0@23.2.1添加源文件
@H_502_0@23.2.2添加资源文件
@H_502_0@23.3移植问题汇总
@H_502_0@23.3.1中文乱码问题
@H_502_0@23.3.2sqlite3数据库移植问题
@H_502_0@23.3.3JSON框架rapidjson移植问题
@H_502_0@23.3.4libcurl库移植问题
@H_502_0@23.3.5声音移植问题
@H_502_0@23.3.6使用PVR纹理格式
@H_502_0@23.3.7横屏与竖屏设置问题
@H_502_0@23.4多分辨率屏幕适配
@H_502_0@23.4.1问题的提出
@H_502_0@23.4.2Cocos2d-x屏幕适配
@H_502_0@23.4.3分辨率策略
@H_502_0@23.4.4纹理图集资源适配
@H_502_0@23.4.5瓦片地图资源适配
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@实战篇
@H_502_0@第24章使用Git管理程序代码版本
@H_502_0@24.1代码版本管理工具——Git
@H_502_0@24.1.1版本控制历史
@H_502_0@24.1.2术语和基本概念
@H_502_0@24.1.3Git环境配置
@H_502_0@24.1.4Git常用命令
@H_502_0@24.1代码托管服务——GitHub
@H_502_0@24.1.1创建和配置GitHub账号
@H_502_0@24.1.2创建代码库
@H_502_0@24.1.3删除代码库
@H_502_0@24.1.4派生代码库
@H_502_0@24.1.5GitHub协同开发
@H_502_0@24.2实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发
@H_502_0@24.2.1提交到GitHub代码库
@H_502_0@24.2.2克隆GitHub代码库
@H_502_0@24.2.3重新获得GitHub代码库
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第25章Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
@H_502_0@25.1迷失航线游戏分析与设计
@H_502_0@25.1.1迷失航线故事背景
@H_502_0@25.1.2需求分析
@H_502_0@25.1.3原型设计
@H_502_0@25.1.4游戏脚本
@H_502_0@25.2任务1:游戏工程的创建与初始化
@H_502_0@25.2.1迭代1.1:创建工程
@H_502_0@25.2.2迭代1.2:多分辨率支持
@H_502_0@25.2.3迭代1.3:通用类与基类维护
@H_502_0@25.2.4迭代1.4:发布到GitHub
@H_502_0@25.3任务2:创建Loading场景
@H_502_0@25.3.1迭代2.1:添加场景和层
@H_502_0@25.3.2迭代2.2:Loading动画
@H_502_0@25.3.3迭代2.3:异步加载纹理缓存
@H_502_0@25.3.4迭代2.4:异步预处理声音
@H_502_0@25.4任务3:创建Home场景
@H_502_0@25.4.1迭代3.1:添加场景和层
@H_502_0@25.4.2迭代3.2:添加菜单
@H_502_0@25.5任务4:创建设置场景
@H_502_0@25.6任务5:创建帮助场景
@H_502_0@25.7任务6:游戏场景实现
@H_502_0@25.7.1迭代6.1:创建敌人精灵
@H_502_0@25.7.2迭代6.2:创建玩家飞机精灵
@H_502_0@25.7.3迭代6.3:创建炮弹精灵
@H_502_0@25.7.1迭代6.4:初始化游戏场景
@H_502_0@25.7.2迭代6.5:游戏场景菜单实现
@H_502_0@25.7.3迭代6.6:玩家飞机发射炮弹
@H_502_0@25.7.4迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测
@H_502_0@25.7.5迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测
@H_502_0@25.7.6迭代6.9:玩家飞机生命值显示
@H_502_0@25.7.7迭代6.10:显示玩家得分情况
@H_502_0@25.8任务7:游戏结束场景
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第26章为迷失航线游戏添加广告
@H_502_0@26.1使用谷歌AdMob广告
@H_502_0@26.1.1注册AdMob账号
@H_502_0@26.1.2管理AdMob广告
@H_502_0@26.1.3AdMob广告类型
@H_502_0@26.1.4下载谷歌AdMobAdsSDK
@H_502_0@26.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
@H_502_0@26.2.1Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建
@H_502_0@26.2.2编写AdMob相关代码
@H_502_0@26.2.3交叉编译与打包运行
@H_502_0@26.3为迷失航线游戏WindowsPhone8平台添加AdMob广告
@H_502_0@26.3.1Cocos2d-x引擎WindowsPhone8平台下AdMob开发环境搭建
@H_502_0@26.3.2编写AdMob相关代码
@H_502_0@26.4为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
@H_502_0@26.4.1Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
@H_502_0@26.4.2编写AdMob相关代码
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第27章把迷失航线游戏发布放到Googleplay应用商店
@H_502_0@27.1谷歌Android应用商店Googleplay
@H_502_0@27.2Android设备测试
@H_502_0@27.3还有“最后一公里”
@H_502_0@27.3.1添加图标
@H_502_0@27.3.2应用程序打包
@H_502_0@27.4发布产品
@H_502_0@27.4.1上传APK
@H_502_0@27.4.2填写商品详细信息
@H_502_0@27.4.3定价和发布范围
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第28章把迷失航线游戏发布放到WindowsPhone应用商店
@H_502_0@28.1微软WindowsPhone应用商店
@H_502_0@28.2WindowsPhone8设备测试
@H_502_0@28.2.1播放音频程序崩溃问题
@H_502_0@28.2.2屏幕分辨率宽度和高度相反问题
@H_502_0@28.3还有“最后一公里”
@H_502_0@28.3.1使用应用商店测试套件完成“最后一公里”
@H_502_0@28.3.2测试应用程序包XAP
@H_502_0@28.3.3修改应用程序的基本属性
@H_502_0@28.3.4配置图标
@H_502_0@28.3.5应用商店磁贴和屏幕快照
@H_502_0@28.3.6修改UI相关描述信息
@H_502_0@28.3.7修改打包信息
@H_502_0@28.4发布产品
@H_502_0@28.4.1填写应用信息
@H_502_0@28.4.2上传并描述您的程序包
@H_502_0@本章小结
@H_502_0@第29章把迷失航线游戏发布放到苹果AppStore
@H_502_0@29.1苹果的AppStore
@H_502_0@29.2iOS设备测试
@H_502_0@29.2.1创建开发者证书
@H_502_0@29.2.2设备注册
@H_502_0@29.2.3创建AppID
@H_502_0@29.2.4创建配置概要文件
@H_502_0@29.2.5设备上运行
@H_502_0@29.3还有“最后一公里”
@H_502_0@29.3.1添加图标
@H_502_0@29.3.2添加启动界面
@H_502_0@29.3.3修改发布产品属性
@H_502_0@29.3.4为发布进行编译
@H_502_0@29.3.5应用打包
@H_502_0@29.4发布产品
@H_502_0@29.4.1创建应用及基本信息
@H_502_0@29.4.2应用定价信息
@H_502_0@29.4.3基本信息输入
@H_502_0@29.4.4上传应用前准备
@H_502_0@29.4.5上传应用
@H_502_0@29.5常见审核不通过的原因
@H_502_0@29.5.1功能问题
@H_502_0@29.5.2用户界面问题
@H_502_0@29.5.3商业问题
@H_502_0@29.5.4不当内容
@H_502_0@29.5.5其它问题
@H_502_0@本章小结 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345861.html