因为在和策划讨论的时候发现游戏需要一个战争迷雾的效果,本来想到一般rts游戏的那种,但是手游不需要那么好的效果,之前我玩过一款《热战联盟》,然后还看到一个《文明变革2》的手游,出现了战争迷雾的效果,猜测了一下制作的方法,应该是用不同的云雾图素随机覆盖,然后做边缘图素替换,另一种更加消耗的做法是直接减少边缘图素的alpha值,不过看起来应该不是这么做的。由于和项目经理之前讨论的是使用cocos2dx引擎,我就和另一个程序分工,让他研究原生cocos2dx,我则直接看quick,折腾了1,2周才发现,cocos的资料真心是少,而且不全,又加上目前3D是主流,而cocos一开始从2D着手,虽然积累了一批开发者,即使现在强转3D cocos,依然觉得不伦不类,确实不如直接用unity,我想国内的手游研发阵营cocos和unity应该就占据了半壁江山了。
扯远了,网上搜索了一下,发现有使用cocos制作战争迷雾的文章http://www.benmutou.com/archives/485,仔细看了下,原理还是比较简单的,就用quick也实现了一遍,算是重新造了个轮子。用quick写起来确实比cocos要少很多代码,毕竟一个用lua写,另一个用c++写。熟悉quick代码框架的可以看看,我就改了一下mainscene.lua的代码,本来这点代码直接放gist上就行了,可惜最近gist好像被封了,放github吧,哎:https://github.com/rangercyh/quick-cocos-cases
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345848.html