Cocos2d-x 启动过程详解:渲染
Qiu Yang2014-08-21 09:36:001417 次阅读
本文主要讲解Cocos2d-x的整体启动过程:Cocos2d-x 在各个平台的实现代码是一样的,只要针对不同平台做相应的配置就可以了。
一、启动前奏
现在来看一下在iOS平台下的相关结构:
打开源代码自带工程,你会看到一个main文件,这里main里面有一个main函数,这是程序的入口函数。在这里它会加载AppController,进入这个类,这里有iOS平台初始化代码,但是最先执行的如下:
1
2
|
@H_403_46@
//cocos2dapplicationinstance
static
AppDelegates_sharedApplication;
|
在这里Cocos2d-x创建了一个appDelegare的对象,当然在创建的过程中会进行相应的初始化,通过代码可以看到:
/**
@briefThecocos2dApplication.
ThereasontoimplementwithprivateinheritanceistohidesomeinterfacedetailsofCCDirector.
*/
class
AppDelegate:
private
cocos2d::CCApplication
|
@H_403_46@
CCApplication::CCApplication()
{
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=
this
;
//全局共享实例对象
}
|
将this赋值给了sm_pSharedApplication, 这个this是什么? 实际上this是AppDeletegate, 因为这里的调用过程中并没有涉及到父类的对象,如果要涉及应该是CCApplication::CCApplication(); C++中,在创建派生类对象的时候不会创建父类对象,只会显示或者隐式的调用父类的构造函数。
但是这里为什么会有一个没有用到的全局变量呢? 答案在后面:
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(); |
一开始定义一个static 变量就是要定义一个CCApplication的实例,然后调用run函数。
进入run函数:
{
if
(applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];
}
return
0;
}
|
ok,可以看到,当applicationDidFinishLaunching执行成功后就会执行startMainLoop函数(这其实就启动了线程),分别看一下源代码:
applicationDidFinishLaunching 是CCApplication的抽象函数,在AppDelegate中实现:
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
//turnondisplayFPS
pDirector->setDisplayStats(
true
);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon’tcallthis
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it’sanautoreleaSEObject
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
//run
pDirector->runWithScene(pScene);
return
;
}
|
其实对于游戏运行来说,说白了就是一个死循环,就像win的消息那样。
来看一下startMainLoop函数:
-(
void
)startMainLoop
//CCDirector::setAnimationInterval()iscalled,weshouldinvalidateitfirst
[displayLinkinvalidate];
displayLink=nil;
displayLink=[NSClassFromString(@
"CADisplayLink"
)displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];
[displayLinksetFrameInterval:self.interval];
[displayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop]forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
|
什么?没有循环? 你错了,注意的是这里加载了一个类:CADisplayLink,就是这里循环起来的,这其实是一个定时器,默认情况是每秒运行60次。CADisplayLink是一个定时器类,他能以特定的模式注册到runloop,这样每当屏幕显示内容刷新结束,runloop就会向CADisplayLink指定的target发送一次执行的selector消息,对应的毁掉函数就会调用起来。
可以看到这里有一个回调函数:
)doCaller:(id)sender
cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
|
二、开始执行
在这里,我们就进入了mainLoop函数了。这里就是我们的头了:
好吧,这里主要的函数drawScene(),来看看主要的实现点:
//DrawtheScene
CCDirector::drawScene(
)
{
//calculate“global”dt
calculateDeltaTime();
//距离上次mainloop的时间
//tickbeforeglClear:issue#533
(!m_bPaused)
//暂停
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
//下面会解释这里的内容
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//函数的作用是用当前缓冲区清除值,也就是glClearColor或者glClearDepth、glClearIndex、glClearStencil、glClearAccum等函数所指定的值来清除指定的缓冲区,也可以使用glDrawBuffer一次清除多个颜色缓存。比如:glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);第一条语句表示清除颜色设为黑色,第二条语句表示实际完成了把整个窗口清除为黑色的任务,glClear()的唯一参数表示需要被清除的缓冲区
/*toavoidflickr,nextSceneMUSTbehere:aftertickandbeforedraw.
XXX:Whichbugisthisone.Itseemsthatitcan’tbereproducedwithv0.9*/
(m_pNextScene)
{
setNextScene();
//初始化场景,如:onEnter或者onExit
}
kmGLPushMatrix();
//矩阵压栈
//drawthescene
(m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
//遍历正在运行的Scene,先遍历的是CCNode的visit,因为CCScene并没有实现这个方法。
}
//drawthenotificationsnode
(m_pNotificationNode)
{
m_pNotificationNode->visit();
//遍历m_pNotificationNode,可以通过该m_pNotificationNode绘制特殊的节点
}
(m_bDisplayStats)
{
showStats();
//左下角的fps(每秒传输的帧数)
}
kmGLPopMatrix();
//从矩阵栈中弹出
m_uTotalFrames++;
//swapbuffers
(m_pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView->swapBuffers();
}
(m_bDisplayStats)
{
calculateMPF();
}
}
|
我们先一步一步的看,在CCDirector中,mm文件里面有一个句:
在这里CCSisplayLinkDirector是继承自CCDirector的,所以我们在运行的时候会调用:
CCDirector*CCDirector::sharedDirector(
(!s_SharedDirector)
s_SharedDirector=
new
CCDisplayLinkDirector();
s_SharedDirector->init();
s_SharedDirector;
}
|
而后:
CCDirector::init(
CCLOG(“cocos2d:%s”,cocos2dVersion());
…………………
//scheduler初始化CCScheduler定时调度器第二篇中会看到哟
m_pScheduler=
CCScheduler();
………………….
//createautoreleasepool这里CCPoolManager管理多个CCAutoreleasePool,将CCAutoreleasePool放到CCPoolManager中的m_pReleasePoolStack
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
;
三、渲染开始
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