唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时间,这个问题一直没有解决,最后终于在张大(cocos2dx引擎开发者之一 张小明)的指导下解决了此问题。
本章基于上一篇 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十三】 与之前的项目整合【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即可!)
在进入正文之前,讲解下一些基础知识:(当前Himi的版本是cocos2xx 2.1.2 hotfix)
第一部分:
编译过项目到Android的童鞋们肯定知道创建好的Android项目下的jni下的Android.mk 这个文件,如下:
@H_403_26@ 1 @H_301_27@ |
@H_403_26@
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
@H_301_27@
@H_301_27@
include $(CLEAR_VARS)
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_MODULE := game_shared
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
@H_301_27@
../../Classes/AppDelegate.cpp
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := curl_static_prebuilt
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
@H_301_27@
|
这个文件中,主要我们关注如下几个配置:‘
1. LOCAL_SRC_FILES : 编译到Android的本地的类cpp或c,比如自定义了一个类HSprite.h HSprite.cpp
那么需要添加到这个LOCAL_SRC_FILES 中,如下:
@H_403_26@ 1 @H_301_27@ |
2.LOCAL_C_INCLUDES :编译的本地类所在的路径,例如你有一个HSprite类放在Himi的文件夹中,那么你可以如下形式添加:
@H_403_26@ 1 @H_301_27@ |
3. LOCAL_STATIC_LIBRARIES : 添加所需要链接的静态库
本章需要关注的是如下的配置:
4. call import-module : 编译对应的模块!
$(call import-module,cocos2dx) :具体是从NDK_MODULE_PATH 路径下的cocos2dx文件夹下的Android.mk
那么NDK_MODULE_PATH 是指向哪里呢?哪里设置呢?下面详细讲解!
第二部分:
编译过项目到Android的童鞋们肯定也知道build_native.sh这个文件,NDK_MODULE_PATH的路径也在此文件中进行设置,如下图:
如下:
@H_403_26@
1
@H_301_27@
2
@H_301_27@
3
@H_301_27@
4
@H_301_27@
5
@H_301_27@
6
@H_301_27@
7
@H_301_27@
8
@H_301_27@
9
@H_301_27@
10
@H_301_27@
11
@H_301_27@
12
@H_301_27@
13
@H_301_27@
14
@H_301_27@
15
@H_301_27@
16
@H_301_27@
17
@H_301_27@
18
@H_301_27@
19
@H_301_27@
20
@H_301_27@
21
@H_301_27@
22
@H_301_27@
23
@H_301_27@
24
@H_301_27@
25
@H_301_27@
26
@H_301_27@
27
@H_301_27@
28
@H_301_27@
29
@H_301_27@
30
@H_301_27@
31
@H_301_27@
32
@H_301_27@
33
@H_301_27@
34
@H_301_27@
35
@H_301_27@
36
@H_301_27@
37
@H_301_27@
38
@H_301_27@
39
@H_301_27@
40
@H_301_27@
@H_311_404@
41
@H_301_27@
42
@H_301_27@
43
@H_301_27@
44
@H_301_27@
45
@H_301_27@
46
@H_301_27@
47
@H_301_27@
48
@H_301_27@
49
@H_301_27@
|
@H_403_26@
APPNAME=
"Tuc4Android"
@H_301_27@
@H_301_27@
# options
@H_301_27@
@H_301_27@
buildexternalsfromsource=
@H_301_27@
@H_301_27@
usage(){
@H_301_27@
cat << EOF
@H_301_27@
usage: $0 [options]
@H_301_27@
@H_301_27@
Build C/C++ code
for
$APPNAME
using
Android NDK
@H_301_27@
@H_301_27@
OPTIONS:
@H_301_27@
-s Build externals from source
@H_301_27@
-h
this
help
@H_301_27@
EOF
@H_301_27@
}
@H_301_27@
@H_301_27@
while
getopts
"sh"
OPTION;
do
@H_301_27@
case
"$OPTION"
in
@H_301_27@
s)
@H_301_27@
buildexternalsfromsource=1
@H_301_27@
;;
@H_301_27@
h)
@H_301_27@
usage
@H_301_27@
exit
0
@H_301_27@
;;
@H_301_27@
esac
@H_301_27@
done
@H_301_27@
@H_301_27@
# paths
@H_301_27@
@H_301_27@
if
[ -z
"${NDK_ROOT+aaa}"
];then
@H_301_27@
echo
"please define NDK_ROOT"
@H_301_27@
exit
1
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
@H_301_27@
DIR=
"$( cd "
$( dirname
"${BASH_SOURCE[0]}"
)
" && pwd )"
@H_301_27@
# ... use paths relative to current directory
@H_301_27@
COCOS2DX_ROOT=
"/Users/slater/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix"
@H_301_27@
@H_311_404@
APP_ROOT=
"/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp"
@H_301_27@
APP_ANDROID_ROOT=
"/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp/proj.android"
@H_301_27@
@H_301_27@
echo
"NDK_ROOT = $NDK_ROOT"
@H_301_27@
echo
"COCOS2DX_ROOT = $COCOS2DX_ROOT"
@H_301_27@
echo
"APP_ROOT = $APP_ROOT"
@H_301_27@
echo
"APP_ANDROID_ROOT = $APP_ANDROID_ROOT"
@H_301_27@
@H_301_27@
# make sure assets is exist
@H_301_27@
if
[ -d
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets ]; then
@H_301_27@
rm -rf
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
@H_301_27@
mkdir
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets
@H_301_27@
@H_301_27@
# copy resources
@H_301_27@
for
file in
"$APP_ROOT"
/Resources/*
@H_301_27@
do
@H_301_27@
if
[ -d
"$file"
]; then
@H_301_27@
cp -rf
"$file"
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
@H_301_27@
if
[ -f
"$file"
]; then
@H_301_27@
cp
"$file"
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
done
@H_301_27@
@H_301_27@
# copy icons (if they exist)
@H_301_27@
file=
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets/Icon-72.png
@H_301_27@
if
[ -f
"$file"
]; then
@H_301_27@
cp
"$file"
"$APP_ANDROID_ROOT"
/res/drawable-hdpi/icon.png
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
file=
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets/Icon-48.png
@H_301_27@
if
[ -f
"$file"
]; then
@H_301_27@
cp
"$file"
"$APP_ANDROID_ROOT"
/res/drawable-mdpi/icon.png
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
file=
"$APP_ANDROID_ROOT"
/assets/Icon-32.png
@H_301_27@
if
[ -f
"$file"
]; then
@H_301_27@
cp
"$file"
"$APP_ANDROID_ROOT"
/res/drawable-ldpi/icon.png
@H_301_27@
fi
@H_301_27@
|
在之前我们整合项目编译到Android时其中我们需要关注的是COCOS2DX_ROOT、 APP_ROOT、 APP_ANDROID_ROOT这三个路径的设置。
那么本次我们关注的是最下方 NDK_MODULE_PATH 是用于配置搜索编译模块的基础路径!此路径与第一部分的Android.mk中call import-module 相关!
${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt”
表示两个路径,一个是COCOS2DX_ROOT的路径,另外一个是COCOS2DX_ROOT路径下的/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
通过如上两个知识点的简单的介绍,大家可能会对编译过程更深一步的理解。
现在开始讲解本章重点: 解决自定义cpp类通过tolua++ binding LuaCocos2d后编译到Android运行黑屏(没有调用自定义cpp类)的问题!
如果大家没有自定义类binding到LuaCocos2d中那么编译Android绝对是正确运行的,但是难免会自定义一些类供lua脚本使用,一般我们可以通过tolua++进行binding到LuaCocos2d中(参考Himi的另外一篇文章:【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用)
当正确binding到LuaCocos2d后,我们iphone模拟器运行后一切正常,那么当编译到Android后,总是出现黑屏,并屏幕显示有0个精灵 !
错误出在哪里呢?!首先我们最容易想到的是检查看 Android项目下jni下的Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES 是否包含了你自定义的类!确定是否参与编译了!
如果确定参与编译了,并Android项目能正常运行,但是还是运行黑屏的话,那么你可以打印lua中调用的自定义类!最后会发现打印语句编译到Android后,根本没打印!基本上那就可以判定是LuaCocos2d这个类中并没有binding你自定义类!
有些童鞋就奇怪说可以确定xcode项目下的LuaCocos2d类中确实binding了自定义类啊!!
是的,但是你看到的只是ios项目所用的LuaCocos2d,真正编译到Android后的LuaCocos2d根本不是ios项目下的LuaCocos2d这个类!!
那么到底是哪里的LuaCocos2d被编译到Android了呢?其实不难发现,通过Android.mk中看到编译lua模块的语句:
$(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni) : 我们可以知道它指向cocos2dx引擎下的scripting/lua/proj.android/jni/Android.mk
路径如下:
打开后内容如下:
@H_403_26@
1
@H_301_27@
2
@H_301_27@
3
@H_301_27@
4
@H_301_27@
5
@H_301_27@
6
@H_301_27@
7
@H_301_27@
8
@H_301_27@
9
@H_301_27@
10
@H_301_27@
11
@H_301_27@
12
@H_301_27@
13
@H_301_27@
14
@H_301_27@
15
@H_301_27@
16
@H_301_27@
17
@H_301_27@
18
@H_301_27@
19
@H_301_27@
20
@H_301_27@
21
@H_301_27@
22
@H_301_27@
23
@H_301_27@
24
@H_301_27@
25
@H_301_27@
26
@H_301_27@
27
@H_301_27@
28
@H_301_27@
|
@H_403_26@
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
@H_301_27@
include $(CLEAR_VARS)
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_MODULE := cocos_lua_static
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_MODULE_FILENAME := liblua
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_SRC_FILES :=../../lua/lapi.c \
@H_301_27@
../../lua/lauxlib.c \
@H_301_27@
../../lua/lbaselib.c \
@H_301_27@
../../lua/lcode.c \
@H_301_27@
../../lua/ldblib.c \
@H_301_27@
../../lua/ldebug.c \
@H_301_27@
../../lua/ldo.c \
@H_301_27@
../../lua/ldump.c \
@H_301_27@
../../lua/lfunc.c \
@H_301_27@
../../lua/lgc.c \
@H_301_27@
../../lua/linit.c \
@H_301_27@
../../lua/liolib.c \
@H_301_27@
../../lua/llex.c \
@H_301_27@
../../lua/lmathlib.c \
@H_301_27@
../../lua/lmem.c \
@H_301_27@
../../lua/loadlib.c \
@H_301_27@
../../lua/lobject.c \
@H_301_27@
../../lua/lopcodes.c \
@H_301_27@
../../lua/loslib.c \
@H_301_27@
../../lua/lparser.c \
@H_301_27@
../../lua/lstate.c \
@H_301_27@
../../lua/lstring.c \
@H_301_27@
../../lua/lstrlib.c \
@H_301_27@
../../lua/ltable.c \
@H_301_27@
../../lua/ltablib.c \
@H_301_27@
../../lua/ltm.c \
@H_301_27@
../../lua/lua.c \
@H_301_27@
../../lua/lundump.c \
@H_301_27@
../../lua/lvm.c \
@H_301_27@
../../lua/lzio.c \
@H_301_27@
../../lua/print.c \
@H_301_27@
../../tolua/tolua_event.c \
@H_301_27@
../../tolua/tolua_is.c \
@H_301_27@
@H_311_404@
../../tolua/tolua_map.c \
@H_301_27@
../../tolua/tolua_push.c \
@H_301_27@
../../tolua/tolua_to.c \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/CCLuaBridge.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/CCLuaEngine.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/CCLuaStack.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/CCLuaValue.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/Cocos2dxLuaLoader.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \
@H_301_27@
../../cocos2dx_support/tolua_fix.c
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../lua \
@H_301_27@
$(LOCAL_PATH)/../../tolua \
@H_301_27@
$(LOCAL_PATH)/../../cocos2dx_support
@H_301_27@
@H_301_27@
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/ \
@H_301_27@
$(LOCAL_PATH)/../../lua \
@H_301_27@
|
从这个mk文件的内容中我们可以看到参与编译的LuaCocos2d类是相对于当前Android.mk 路径的 ../../cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \
从上面的附上的图可以清楚的看到这个路径,是当前Android.mk的路径的上两层后的目录下的cocos2dx_support的LuaCocos2d.cpp文件!
可能讲到这里,很多童鞋应该恍然大悟了吧!
虽然我们自定义类通过tolua++ binding到项目下的LuaCococs2d 中,但是参与Android编译的LuaCocos2d并不是你项目下的!
OK,那下面给出几种解决方式:
第一种:将我们项目下的已经binding好的LuaCococs2d类替换参与编译的LuaCococs2d类!
(注:LuaCococs2d.h中导入的自定义类路径,引用你项目下的对应类即可)
第二种: 将编译的Lua模块的Android.mk中的参与编译的LuaCococs2d路径改成自己项目下的LuaCococs2d路径即可。
第三种: 通过修改NDK_MODULE_PATH 路径,将其指向我们项目下的libs路径,然后将参与编译的缺少模块copy到我们的项目下对应路径即可!
这个问题其实比较容易解决,但是主要的是理解原理!否则会越忙越乱!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345463.html