在选择地图后,我们将进入游戏地图,所以我们必须先把地图编辑一下,使用Tiled地图编辑工具。
1、打开Tiled工具,新建文件,设置
地图大小:宽20块高 15块
块大小: 宽和高都是32像素
这样地图宽为 20 X 32 = 640 高 15 X 32 =480
我们调试的视图尺寸为 800 X 480 宽度剩余160像素 ,我们用来放置游戏控制控件和 显示人物的一些信息
2、点击地图—新图块
选择sea.png图片,图片上部中我放置了15个道具,分别是空白地块、道路、增加体力的分值、偶然事件等,后续使用的时候我再具体说明
3、选择除道具之外的图片填充满空白图块。并修改本图层名称为“ground”
4、新建图层,命名为”way” ,这一层我们主要放置道路以及各种道具
5、新建图层,命名为“land” ,这一层放置空白地块
6、保存文件为”sea.tmx”
下面开始加载地图
由于每个关卡场景都需要加载地图,所以我们写一个基类GameBaseScene,用来加载地图,每个游戏关卡场景只有继承该类即可
GameBaseScene.h文件 //定义画表格的初始位置 和 每行每列的宽高值 const int tableStartPosition_x = 650; const int tableStartPosition_y = 450; const int tableWidth = 50; const int tableHeight = 40; class GameBaseScene: public Layer { public: static Scene* createScene(); TMXTiledMap* _map; //定义地图 virtual bool init(); virtual void addMap();//添加地图方法 CREATE_FUNC(GameBaseScene); private: void drawTable(int playerNumber); //画表格,用来放置角色,根据上边定义的变量画 void addPlayer();//添加游戏角色部分信息方法,在控制栏先显示头像,资金 体力值等 void addRightBanner();//添加右边地图空白部分背景,上方放置人物等信息 }; #endif
GameBaseScene.cpp文件
//调用了添加地图方法,添加banner背景 ,画表格 ,添加游戏人物部分信息方法 bool GameBaseScene::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } addMap(); addRightBanner(); drawTable(2); addPlayer(); return true; } void GameBaseScene::addRightBanner() { Sprite* rightBanner = Sprite::create(RIGHT_BANNER); rightBanner->setAnchorPoint(ccp(0,0)); rightBanner->setPosition( ccp(tableStartPosition_x,0));//根据头文件定义的初始x值设置位置 addChild(rightBanner); }
//绘制表格,这部分代码可以不用看,只要知道是根据游戏人物数量,绘制表格 ,可以采用图片替换这个绘制。自己感觉用图片不如表格计算位置精确。 void GameBaseScene:: drawTable(int playerNumber) { auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto draw = DrawNode::create(); this->addChild(draw); for(int i=0;i<playerNumber;i++) { draw->drawSegment(Vec2(tableStartPosition_x,tableStartPosition_y-2*i*tableHeight),Vec2(tableStartPosition_x+ 3*tableWidth,1,Color4F(0,1)); draw->drawSegment(Vec2(tableStartPosition_x,tableStartPosition_y - 2*(i+1)*tableHeight),1)); draw->drawSegment(Vec2(tableStartPosition_x+ tableWidth,tableStartPosition_y - tableHeight-2*i*tableHeight),tableStartPosition_y -2*i*tableHeight),Vec2(tableStartPosition_x+ tableWidth,tableStartPosition_y -2* tableHeight-2*i*tableHeight),1)); } }
//添加人物信息的方法,就是根据绘制的表格位置,把人物头像 、资金 、体力等信息同表格对齐显示,主要是坐标计算。 void GameBaseScene:: addPlayer() { Sprite* player_me = Sprite::create(PLAYER_ME); player_me->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth/2,tableStartPosition_y-tableHeight); addChild(player_me); LabelTTF *player_me_money = LabelTTF::create(); player_me_money->setString("$"); player_me_money->setAnchorPoint(ccp(0,0.5)); player_me_money->setFontSize(25); player_me_money->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight/2); addChild(player_me_money); LabelTTF *player_me_strength = LabelTTF::create(); player_me_strength->setString("+"); player_me_strength->setAnchorPoint(ccp(0,0.5)); player_me_strength->setFontSize(28); player_me_strength->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight/2*3); addChild(player_me_strength); Sprite* player_enemy1 = Sprite::create(PLAYER_ENEMY1); player_enemy1->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth/2,tableStartPosition_y-3*tableHeight); addChild(player_enemy1); LabelTTF *player_enemy1_money = LabelTTF::create(); player_enemy1_money->setString("$"); player_enemy1_money->setAnchorPoint(ccp(0,0.5)); player_enemy1_money->setFontSize(25); player_enemy1_money->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight/2*5); addChild(player_enemy1_money); LabelTTF *player_enemy1_strength = LabelTTF::create(); player_enemy1_strength->setString("+"); player_enemy1_strength->setAnchorPoint(ccp(0,0.5)); player_enemy1_strength->setFontSize(28); player_enemy1_strength->setPosition(tableStartPosition_x+tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight/2*7); addChild(player_enemy1_strength); }
基类做好了,我们就可以编写具体关卡场景类了,编写SeaScene类
//继承自基类GameBaseScene class SeaScene: public GameBaseScene { public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(SeaScene); }; #endif
//初始化方法需要调用基类的init方法 bool SeaScene::init() { if ( !GameBaseScene::init() ) { return false; } return true; } //编写继承自父类的addMap方法 void GameBaseScene::addMap() { _map = TMXTiledMap::create( "map/sea.tmx"); addChild(_map); }
修改MapChooseScene的onTouchEnded()方法,添加进入关卡场景代码,为了不至于进入场景太突然,我们添加了TransitionFadeBL场景切换动画
void MapChooseScene::onTouchEnded(Touch*touch,Event *unused_event) { Point endPoint = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView()); float distance = endPoint.x - beginTouchPoint.x; if(fabs(distance) > TOUCH_DISTANCE) { adjustScrollView(distance); }else { if(currentPage == 2) { auto scene = TransitionFadeBL::create(2,SeaScene::createScene()); Director::getInstance()->pushScene(scene); } } }
http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8272005
未完待续....................
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345444.html