Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(5)----让精灵动起来吧,使用序列帧动画

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@H_301_2@光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来


@H_301_2@quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了

@H_301_2@现将大图载入缓存中,然后提取出来用即可

@H_301_2@主要就是display,newFrames参数,这个有点string.format的味道

@function [parent=#display] newFrames
-- @param string pattern 模式字符串
-- @param integer begin 起始索引
-- @param integer length 长度
-- @param boolean isReversed 是否是递减索引
-- @return table#table ret (return value: table)  图像帧数组
使用时注意你的图片名格式就行了,比如你的事sprite001.png-- sprite00@H_301_2@9 .png@H_301_2@,参数就是(”srite%00d.png“,1,9)

@H_301_2@

function MainScene:ctor()
	display.addSpriteFrames("lqfRoleWalk.plist","lqfRoleWalk.png")

	local sprite = display.newSprite("#lqfDownStop.png")
	sprite:align(display.CENTER,display.cx,display.cy)
	sprite:addTo(self)
	sprite:setScale(2)
	
	local frames = display.newFrames("lqfDownWalk%d.png",2)
	local animation = display.newAnimation(frames,0.5/2)     --0.5s里面播放2帧
	sprite:playAnimationForever(animation)
end

我们看到两张图,人物脚变化了(其实我是懒得截动态图了,哈哈哈哈,原谅我的懒惰)


但是我们不能用的时候才创建动画吧,我们还可以在进入场景前,把需要的动画新建好,存放到缓存中,用的时候直接调用名字即可


下面看代码

function MainScene:ctor()
	display.addSpriteFrames("lqfRoleWalk.plist",0.5/2)
	display.setAnimationCache("lqfDownWalk",animation)
	sprite:playAnimationForever(display.getAnimationCache("lqfDownWalk"))

end
我们这样将一个动画存放在缓存中,要用的时候再取出来。


好吧,本篇很短,但是可以旋转,哦,还没有旋转,下篇在写吧!O(∩_∩)O

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345384.html

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