我是成功的把 lua版本的,c++版本的工程都成功的试过了,在android机上运行起来了。
cocos2d 自带的测试的工程路径:/Users/mac/Desktop/cocos2d-x-3.2/tests[这是我的,实际路径看你把文件夹放哪]
tests文件夹下有:lua,c++的工程版本,在工程里面修改,使用,会省很多配置的事情。
有几个要常识:
1.工程入口函数是AppDelegate.cpp,你看lua工程,就会很明显,所以你想修改,先按着入口的逻辑,慢慢理。
2.首先在xcode运行你的工程,改完可执行之后,再转android工程[我是这样]
3.假如工程可执行了,运行mac的终端,找到python脚本,运行ndk,把你的库资源编译成*.so文件,放入安卓的jni文件夹。
路径:/Users/mac/Desktop/cocos2d-x-3.2/build
命令:python android-build.py -p 10 cpp-empty-test // 10 是sdk-target ,10,11。。。14什么的自己试试,我是用10,也是推荐的 cpp-empty-test 是工程名
4.编译完运行eclipse ,打开工程,并添加依赖 libcocos2d,依赖工程路径:/Users/mac/Desktop/cocos2d-x-3.2/cocos/platform/android/java
就ok 罗。
遇到的问题:python脚本,可能会编译出错,比如我的因为源文件中 加载了骨骼动画的头文件,在编译的 *.mk 文件中,没有添加 cocosstudio的编译路径
路径是在对应工程里的安卓工程的jni文件夹内。
ps:总之对比一下,每个语言都有两个工程,总有一个可以成功,你就看看成功的工程里面的内容。
2.android.mk里面的配置,是否缺点什么。
效果:
不懂 call 我: QQ:1637206422
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345341.html