用cocos2d-x做开发的话,用的最多的开发语言就是c++/lua了,而现在公司很多都比较看重开发速度,较多的公司都选择了lua作为开发语言,同时lua的热更新也比c++的热更新更为便捷,更让更多的开发者都开始使用了lua进行开发。
作为手游开发者,自然不能落后^ ^。
开发工具的选择:sublime Text 。这里不选择coco官方的cocos code IDE 的理由是:api,各个方面插件功能支持不完善,基于eclpise的(之前在ADT遇到的种种问题,让我非常不爽,所以不喜欢!),内存占用问题(我电脑开着还想干其他事呢,怎么能卡呢? pass!),界面不简洁,不美观。然后么,基本上cocos code IDE 的不足之处都是sublime text的优势咯。
sublime 有功能众多的插件帮助开发者使用,界面精简,美观,占用内存小,开发速度快。而其中的QuickXDev插件,在基于quick的开发中,显得功能十分强大。
首先基本配置,选择QuickXDev 的setting-user:(以下是我本地的配置)
{ "quick_cocos2dx_root": "D:/cocos/quick-3.3","cocos2dx_root": "D:/cocos/quick-3.3","author": "cjsjy123","compile_scripts_key": "encrypt_key" }功能:
1.go to Definition,使其能够像IDE自由进行调整,查看这些api的具体实现和文档注释。
2.run with player ,快捷的启动player,查看运行效果。(这里可能会有问题,因为文档跳转用到了quick_cocos2dx_root 和cocos2dx_root的环境变量配置,如果在这里修改使之能运行player,则将无法正确跳转,所以在quickx.py(在sublime 打开brower packages ,找到QuickXDev的安装目录,找到它)中修改77行:
playerPath=quick_cocos2dx_root+"/quick/player/win32"+"/player3.exe"
就能正确的运行player了。
)
拓展:
实际上QuickXDev提供的api还是比较有限的,比如在quick中比较常用的display中的函数基本在api代码补全和提示中看不到,这点也是让我有点伤心啊,难道真的没办法了么?还是有的!
参考了QuickXDev的api提示文件,我用python写了个,自动根据lua文件生成api提示的脚本,这个脚本的优势是能把当前文件夹下的所有.lua文件统一生成api提示,不仅仅是引擎的api,还有我们之前在程序中各个lua文件中的函数都能被智能识别,提示代码补全和提示功能,下面分享代码:
import os,sys,time import Image from kbtools import * global mode mode =[".lua",] def Build_Snippet(filename): if filename.endswith(mode[0]): m_filename=os.path.split(filename)[-1] m_exportName =m_filename.split(".")[0]+"_export" if os.path.exists(os.path.abspath(m_exportName)) and os.path.isdir(os.path.abspath(m_exportName)): pass else: os.mkdir(os.path.abspath(m_exportName)) print "export --- %s " %os.path.abspath(m_exportName) with open(filename,"rb") as f: for sub in f.readlines(): passContent ="".join(sub.split()) if passContent.startswith("function"): CreateSnip(passContent,filename,os.path.abspath(m_exportName)) f.close() # with open(filename) else: print "filename error" def CreateSnip(string,fileVaule,dirname): param_list =[] left_index =string.find("(") right_index =string.find(")") index = string.find(".") if string.find(".")==-1 and string.find(":")==-1: return elif string.find(":") >left_index or index > left_index: return elif string.find(".")!=-1 and string.find(":")!=-1: pass else: index =max(index,string.find(":")) function_name = string[index+1:left_index] print "function_name %s" %function_name newstr = string[left_index+1:right_index] for substr in newstr.split(","): param_list.append(substr) #start create file_content ="<snippet>\n" file_content += "\t<content><![CDATA["+function_name+"(" par_num = 0 for each in param_list: if par_num ==len(param_list)-1: file_content +="${"+str(par_num)+":"+each+"})]]></content>\n" else: file_content +="${"+str(par_num)+":"+each+"}," par_num =par_num +1 file_content +="\t<tabTrigger>"+string[index+1:len(string)]+"</tabTrigger>\n" file_content +="\t<scope>source.lua</scope>\n" file_content +="\t<description>"+fileVaule.split(".")[0].split("\\")[-1]+"</description>\n" file_content +="</snippet>" exportName =checkSNFile(os.path.split(fileVaule)[-1]+"_"+function_name) # print " %s fileVaule %s" % (exportName,fileVaule) with open(os.path.join(dirname,exportName),"w") as f: f.write(file_content) f.close() def checkSNFile(filename): newFile=filename if os.path.exists(filename): mfile =filename.split(".")[0] newFile=mfile +"_extern" newFile =newFile.replace(".","_") newFile =newFile.replace(":","_") newFile += ".sublime-snippet" return checkSNFile(newFile) else: if filename.endswith(".sublime-snippet") == True: newFile = filename.split(".")[0] newFile = newFile.replace(".","_") newFile = newFile.replace(":","_") newFile +=".sublime-snippet" else: newFile = filename.replace(".","_") newFile = filename.replace(":","_") newFile += ".sublime-snippet" return newFile def setFlag(pmode): global mode mode[0] =pmode if __name__ =="__main__": if len(sys.argv) ==1: FileSearch(".",os.getcwd()) for each in get_allFile_list(): Build_Snippet(each) input("finish__________") # Build_Snippet(os.path.join("a","display.lua")) pass
效果如下:
这样我们就能轻松愉快的进行lua编码,麻麻再也不怕我写错代码了!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345241.html