cocos2dx 3.0 触摸机制

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.0 触摸机制前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

/* 
Callback function should not be deprecated,it will generate lots of warnings. 
Since 'setTouchEnabled' was deprecated,it will make warnings if developer
overrides onTouchXXX and invokes setTouchEnabled(true) instead of using 
EventDispatcher::addEventListenerWithXXX. 
*/  
    //单点触摸  
    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event);   
    virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event);   
    virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event);   
    virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event);  
    //多点触摸  
    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches,Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches,Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches,Event *unused_event);  
    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches,Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan:如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说,如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
CCEvent*pEvent);
a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法

在Layer中添加如下代码重写onTouchxxx函数

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);  
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);  
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);  
listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸  
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); 

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件)

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();  
listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);  
listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);  
listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);  
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,this);

或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数


关于eventDispatcher:

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 

事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

    以上事件监听器统一由_eventDispatcher来进行管理。


优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:
void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node);  
void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority); 

代码展开一下:

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node)  
{  
    CCASSERT(listener && node,"Invalid parameters.");  
    CCASSERT(!listener->isRegistered(),"The listener has been registered.");  
      
    if (!listener->checkAvailable())  
        return;  
      
    listener->setSceneGraPHPriority(node);  
    listener->setFixedPriority(0);  
    listener->setRegistered(true);  
      
    addEventListener(listener);  
}

void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority)  
{  
    CCASSERT(listener,"The listener has been registered.");  
    CCASSERT(fixedPriority != 0,"0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");  
      
    if (!listener->checkAvailable())  
        return;  
      
    listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);  
    listener->setFixedPriority(fixedPriority);  
    listener->setRegistered(true);  
    listener->setPaused(false);  
  
    addEventListener(listener);  
}

(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法
dispatcher->removeEventListener(listener);
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345192.html

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