cocos2d批次渲染

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d批次渲染前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。


    1. CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
    2. bulletBatchNode->addChild(bullet);//这里子弹要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图
    3. //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图
    4. }

    我们这里调用

    1. this->schedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),0.01f);

    看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子弹看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子弹只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子弹已经做了回收处理,而且子弹的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。


    CCSprite*bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
  1. //这里子弹要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图
  2. //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图
  3. }

我们这里调用

  1. 看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子弹看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子弹只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子弹已经做了回收处理,而且子弹的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。


原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345087.html

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