在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一.起因

在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如:

    //加载UI配置文件
    var root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile("res/cocosui/UIEditorTest/UIButton_Editor/UIButton_Editor_1.json");
    this._mainNode.addChild(root);

    //查询back控件,并添事件响应
    var back_label = ccui.helper.seekWidgetByName(root,"back");
    back_label.addTouchEventListener(this.backEvent,this);

    //查询Button_123控件,并添事件响应
    var button = root.getChildByName(root,"Button_123");
    button.addTouchEventListener(this.touchEvent,this);</span>
上面是最为直接访问控件的方法。问题在于如果一个UI界面中有十个、二十个甚至更多的UI控件需要操作的是候,我们做UI的界面、逻辑开发的同学们是否还有时间愉快的玩耍?有没有什么方法不需要去手写这些代码,就能愉快的访问UI组件与接收UI事件响应呢?

二. 思考

对于手机游戏,特别是卡牌类的游戏来说70%~80%的客户端工作量是在UI布局与逻辑上。
上面的seekWidgetByNamegetChildByNameaddTouchEventListener函数将大量充斥在客户端代码中,滥竽充数着我们的代码行数。

自己曾经有过Qt的开发经验。Qt中也有自己的UI设计工具,生成xml的ui配置文件. 对于这个xml有两种使用方式:
第一种方式: 使用Qt自己的编译工具,将xml翻译生成一个c++代码文件代码内容就是根据xml中的信息创建各种控件,设置坐标\属性\事件等。
第二种方式: 在程序中,将xml文件使用UILoader工具类加载进来,成为一个节点。然后调用Qt的函数实现 信号/槽的自动关联。实现信号/槽(事件)自动绑定的原理,是要求写一个事件处理函数,格式为:
    void on_控件名_信号名(参数);  
具体如何使用就不细说了,有兴趣的朋友可以自己去看看。根据Qt的这个功能提示,我们何尝不可以在cocos2d-js自动绑定coccostudio输出的ui文件呢?

三. 名命约定

1. 代码名命约定

根据cocos2d-js代码风格,我们约定:
(1)类成员变量以下划线 "_"开头后面接以驼峰名命格式的英文单词。
例如:_loginButton 、 _closeButton 、 _nameLabel
(2)类中的私有函数也使用同样的方式。
例如:_onLoginButtonTouchBegan: function() { ...}

2. UI命名约定

在cocostudioUI编辑器中,我们遵循上述代码中成员变量的命名规范。将需要由代码访问的控件取名为"_"开头,后面接以驼峰名命格式的英文单词。 请看下图:


3. ccui控件事件命名

ccui.Widget事件注册有两种:
1).常规的touch事件有:
ccui.Widget.TOUCH_BEGAN 触摸开始 (按下)
ccui.Widget.TOUCH_MOVED 触摸移动 (移动)
ccui.Widget.TOUCH_ENDED 触摸结束 (抬起)
ccui.Widget.TOUCH_CANCELED 触摸取消 (一般没用)
我们使用widget.addTouchEventListener(selector,target)给控件注册触摸事件,设置回调函数.

2). 控件特殊事件:
比如CheckBox的:
ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED
ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED
又如:TextField的:
ccui.TextField.EVENT_ATTACH_WITH_IME
ccui.TextField.EVENT_DETACH_WITH_IME
ccui.TextField.EVENT_INSERT_TEXT
ccui.TextField.EVENT_DELETE_BACKWARD
这类事件需要使用widget.addEventListener(selector,target)来注册

这里的 selector就是我们的回调函数,需要我们取名并实现这个函数,事件类型是通过参数来识别的:
ctor: function() {
	this._super();
	...
	button.addTouchEventListener(this._onButtonEvent,this);
},_onButtonEvent: function(sender,type) {
	switch(type) {
		case ccui.Widget.TOUCH_BEGAN:
			...;
			return true;
		case ccui.Widget.TOUCH_MOVED:
			...;
			break;
		case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
			...;
			break;
	}
}

这个"_onButtonEvent"就是我们为事件函数取的名字,如果我们按:【 前缀+控件名(取掉下划线)+事件名给控件事件函数取名
举例说明:
控件名字为:_ button
事件名则为:_onButtonTouchBegan_onButtonTouchMoved_onButtonTouchEnded

四. 代码实现

有了上面的约定,我们可以开始实现UI的绑定了。
1. 定义一个自动绑定的控件列表,我们这里列出了常用的控件类型与事件名字。
//触摸事件
sz.UILoader.touchEvents = ["TouchBegan","TouchMoved","TouchEnded"];
//控件事件列表
sz.UILoader.widgetEvents = [
    //Button
    {widgetType: ccui.Button,events: sz.UILoader.touchEvents},//ImageView
    {widgetType: ccui.ImageView,//TextFiled
    {widgetType: ccui.TextField,events: ["AttachWithIME","DetachWithIME","InsertText","DeleteBackward"]},//CheckBox
    {widgetType: ccui.CheckBox,events: ["Selected","Unselected"]},//ListView
    {widgetType: ccui.ListView,events:["SelectedItem"]},//Panel
    {widgetType: ccui.Layout,//BMFont
    {widgetType: ccui.TextBMFont,//last must null
    null
];
这个sz.UILoader.widgetEvents数组可以根据需要自己添加需要绑定的组件。

2.逻辑流程
1). 使用loader载入ui文件并传入target为当前layer。所有事件和控件变量都将绑定到target上。
2). 遍历载入后的节点(childNode),检查名字前缀是否以”_”开头。并且该节点类型是否在widgetEvents数组中。
3). 将childNode绑定到target上。
4). 提取childNode事件函数名,检查target是否有这些函数存在。
5). 为widgetNode注册事件响应。
6). 加载类接收到事件响应,转发事件到对应的target的事件处理函数上。

3.UI加载类的具体实现
sz.UILoader = cc.Class.extend({
    _eventPrefix: null,_memberPrefix: null,/**
     * 加载UI文件
     * @param target将  jsonFile加载出的节点绑定到的目标
     * @param jsonFile  cocostudio UI编辑器生成的json文件
     */
    widgetFromJsonFile: function(target,jsonFile,options) {
        cc.assert(target && jsonFile);
        if (!options) {
            options = {};
        }

        this._eventPrefix  =  options.eventPrefix || sz.UILoader.DEFAULT_EVENT_PREFIX;
        this._memberPrefix = options.memberPrefix || sz.UILoader.DEFAULT_MEMBER_PREFIX;
        var rootNode = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile(jsonFile);
        if (!rootNode) {
            cc.log("Load json file Failed");
        }

        target.rootNode = rootNode;
        target.addChild(rootNode);
        this._bindMenbers(rootNode,target);
    },/**
     * 递归对rootWidget下的子节点进行成员绑定
     * @param rootWidget
     * @param target
     * @private
     */
    _bindMenbers: function(rootWidget,target) {
        var widgetName,children = rootWidget.getChildren();

        var self = this;
        children.forEach(function(widget) {
            widgetName = widget.getName();

            //控件名存在,绑定到target上
            var prefix = widgetName.substr(0,self._memberPrefix.length);
            if (prefix === self._memberPrefix) {
                target[widgetName] = widget;
                self._registerWidgetEvent(target,widget);
            }

            //绑定子控件,可以实现: a._b._c._d 访问子控件
            if (!rootWidget[widgetName]) {
                rootWidget[widgetName] = widget;
            }

            //如果还有子节点,递归进去
            if (widget.getChildrenCount()) {
                self._bindMenbers(widget,target);
            }

        });
    },/**
     * 获取控件事件
     * @param widget
     * @returns {*}
     */
    _getWidgetEvent: function(widget) {
        var bindWidgetEvent = null;
        var events = sz.UILoader.widgetEvents;
        for (var i = 0; i < events.length; i++) {
            bindWidgetEvent = events[i];
            if (widget instanceof bindWidgetEvent.widgetType) {
                break;
            }
        }
        return bindWidgetEvent;
    },/**
     * 注册控件事件
     * @param target
     * @param widget
     * @private
     */
    _registerWidgetEvent: function(target,widget) {
        var name = widget.getName();

        //截取前缀,首字母大写
        var newName = name[this._memberPrefix.length].toUpperCase() + name.slice(this._memberPrefix.length + 1);
        var eventName = this._eventPrefix + newName + "Event";
        var isBindEvent = false;

        if (target[eventName]) {
            isBindEvent = true;
        } else {
            //取事控件件名
            var widgetEvent = this._getWidgetEvent(widget);
            if (!widgetEvent) {
                return;
            }
            //检查事函数,生成事件名数组
            var eventNameArray = [];
            for (var i = 0; i < widgetEvent.events.length; i++) {
                eventName = this._eventPrefix + newName + widgetEvent.events[i];
                eventNameArray.push(eventName);
                if (cc.isFunction(target[eventName])) {
                    isBindEvent = true;
                }
            }
        }

        //事件响应函数
        var self = this;
        var eventFunc = function(sender,type) {
            var callBack;
            if (eventNameArray) {
                var funcName = eventNameArray[type];
                callBack = target[funcName];
            } else {
                callBack = target[eventName];
            }

            if (self._onWidgetEvent) {
                self._onWidgetEvent(sender,type);
            }

            if (callBack) {
                return callBack.call(target,sender,type);
            }
        };

        //注册事件监听
        if (isBindEvent) {
            widget.setTouchEnabled(true);
            if (widget.addEventListener) {
                widget.addEventListener(eventFunc,target);
            } else {
                widget.addTouchEventListener(eventFunc,target);
            }
        }
    }
     
});
sz.uiloader = new sz.UILoader();

所有东西都已经准备好了,我们看看怎么在具体的代码中使用:
GameLayer = cc.Layer.extend({
	
	ctor: function() {
		this._super();
		//加载UI文件,绑定控件和事件到this
		sz.uiloader.widgetFromJsonFile(this,"res/DemoLogin.ExportJson");
		//立即可以访问控件的属性方法了
		cc.log(this._closeButton.getName());
	},/*
	 * _closeButton的TouchBegan事件处理函数
	 */
	_onCloseButtonTouchBegan: function(sender) {
		cc.log("_onCloseButtonTouchBegan");
	},});


现在看看我的客户端代码是不是比之前的简洁多了!

五.前缀的问题
上面花了大量文字讲解了关于命名的问题,有人可能会觉得使用这个UILoader会强奸他的代码
因为他没有使用“_”做为成员变量前缀,或是成员变量前缀不是“_”而是“m_”。
为了不强奸别人的代码,提供了下面的选项:
sz.uiloader.widgetFromJsonFile(this,"res/DemoLogin.ExportJson",{eventPerfix:"on",memberPrefix:"m_"} );
最后一个可选参数options对象,有两个属性 eventPerfix 、memberPrefix用于配置事件前缀和成员变量前缀

六. 前缀+控件名+Event

有些时候,不想将TouchBegan、TouchMoved、TouchEnded分成三个响应函数分别来写,而是使用原来事件参数来判断事件类型。
这时你只需要实现以【前缀+控件名+Event】的函数名例如:
控件名为_loginButton, 定义一个函数如:
_onLoginButtonEvent: function(sender,type) {
		switch (type) {
			case 0:
				cc.log("_onLoginButtonEvent: began");
				break;
			case 1:
				cc.log("_onLoginButtonEvent: move");
				break;
			case 2:
				cc.log("_onLoginButtonEvent: end");
				break;
		}
	},
这时UILoader会优先使用这个事件处理函数,如果同时也实现了一个"_onLoginButtonTouchBegan",它将不会被执行。
这样再次阻止sz.UILoader强奸事件的发生,可以兼容你原来的代码

完整代码可以到githut下载:https://github.com/ShawnZhang2015/UILoader
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345072.html

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