分类目录归档:COCOS2DX
Cocos2d-x v2和v3对照手册
Cocos2d-x 常用类名改变
下面的表格中的类名的转换方式主要是直接删除了 CC 前缀。
Cocos2d-x 类名改变
下面表格中的类名的转换就比较大了。
CCString 用法改变
之前:
1
|
CCString*str=CCString::createWithFormat(
"%s.png"
,
"picture"
);
|
现在:
CCDictinoary 用法改变
之前:
1
2
|
CCDictionary*dict=CCDictionary::createWithContentsOfFile(
"name.plist"
);
CCArray*arr=(CCArray*)data->objectForKey(
"Levels"
);
|
现在:
std::stringpath=FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(
ValueMapdict=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(path);
ValueVectorarrLevels=data.at(
).asValueVector();
|
CCArray 用法改变
这里就是 C++ vector 容器的标准用法了。
下面的信息来自这里。
触摸用法改变
单例类用法改变
CCTime 用法改变
CCTime在Cocos2d-x v3中已经被删除了。
范例:
1
2
3
4
|
static
inline
float
getTimeDifferenceMS(timeval&start,timeval&end)
{
return
((((end.tv_sec-start.tv_sec)*1000.0f+end.tv_usec)-start.tv_usec)/1000.0f);
}
|
从C++过渡到Lua
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
//
Sprite*sprite=Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100,100));
this
->addChild(sprite);
//
|
而在Lua中是这样调用的:
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
|
localwinSize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
--继承Layer类
MenuLayer=
class
(
"MenuLayer"
end)
--初始化函数
functionMenuLayer:ctor()
self.name=
"hello"
--成员变量
self.size=cc.size(0,0)--成员变量
end
--创建包含GameLayer的场景
functionMenuLayer:createScene()
localscene=cc.Scene:create()
locallayer=MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
scene
--创建GameLayer层
functionMenuLayer:create()
locallayer=MenuLayer.
new
()--
()
layer:init()--init()
layer
--初始化
functionMenuLayer:init()
self:ShowUI()--添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addTouches()--添加多点触摸
--添加界面
functionMenuLayer:ShowUI()
--背景图片Sprite
localbg=cc.Sprite:create(
"HelloWorld.png"
)
bg:setPosition(cc.p(0,0))--设置位置
bg:setAnchorPoint(0,0)--设置锚点
self:addChild(bg)--添加子节点
self.label=cc.Label:createWithSystemFont(
"debug"
"res/fonts/MarkerFelt.ttf"
self:addChild(self.label)
--添加按钮
functionMenuLayer:addBtn()
localmenu
localnormal,hard
--回调函数
--tag为menuItem设置的标签setTag,menuItem为相应对象
localfunctionmenuCallback(tag,menuItem)
normal=cc.MenuItemImage:create(
"normal.png"
normal:setPosition(0,120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
hard=cc.MenuItemImage:create(
"hard.png"
hard:setPosition(0,20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)--按钮事件
--创建菜单,最后不需要加NULL
menu=cc.Menu:create(normal,hard)
self:addChild(menu)
--多点触摸
functionMenuLayer:addTouches()
localtouch1,touch2=cc.Touch,cc.Touch
localfunctiononTouchesBegan(touches,event)
"TouchesBegan"
touch1=touches[1]--第一个触点,下标从1开始
touch2=touches[2]--第二个触点
localpos1=touch1:getLocation()--获取触点1的位置
localpos2=touch2:getLocation()--获取触点2的位置
localdelta={
x=pos2.x-pos1.x,
y=pos2.y-pos1.y
}
localfunctiononTouchesMoved(touches,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchesMoved"
localfunctiononTouchesEnded(touches,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchesEnded"
--注册多点触摸
localdispatcher=cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
locallistener=cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self)
end
//
|
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
--ResolutionPolicy屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
--EventKeyboard::KeyCode键盘按键枚举类型
--键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
--Control::EventType控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
--Control::State控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
cc.EDITBox_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBox_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBox_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBox_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBox_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBox_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBox_INPUT_MODE_PHONENUMBER
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
--ScrollView::Direction滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
--TableView::VerticalFillOrder列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
--ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
--ParticleSystem::PositionType粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
--ParticleSystem::Mode粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
--TransitionScene::Orientation场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
--TextVAlignment文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
--TextHAlignment文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//
|
5、Lua中的事件回调
Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:
- 动作回调 : CallFunc
- 定时器刷新 : schedule
- 菜单项事件回调 : menuItem
- 按钮控件事件回调 : ControlButton
在Cocos2d-xv3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
--node:执行动作的对象
--tab:传过来的参数,必须为一个table
localfunctioncallbackFunc(node,tab)
node:setScale(2)
"x="
..tab.x..
localsprite=cc.Sprite:create(
sprite:setPosition(winSize.width/2,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(sprite)
--CallFunc回调动作
localcall=cc.CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2})
sprite:runAction(call)
//
|
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
- 参数一:刷新函数
- 参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
- 参数一:刷新函数
- 参数二:每次刷新的时间间隔
- 参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
localscheduler,myupdate
localtimer=0
localfunctionupdate(dt)
if
timer>=3then--执行3秒取消定时器
--self:unscheduleUpdate()--取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)--取消定时器
--每帧执行一次update,优先级为0
--self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);
--每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler=cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate=scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0/60.0,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">false
//
|
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN--刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE--在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE--在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER--拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT--拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE--在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE--在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL--取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED--按钮控件中值发生改变时
//
|
使用举例:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
|
--node:执行回调的按钮对象
--type:按钮事件的类型
localfunctionbtnCallback(node,type)
type==cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWNthen
"touchdown"
elseiftype==cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDEthen
"draginside"
elseiftype==cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDEthen
"touchupinside"
--添加一个按钮ControlButton
locallabel=cc.Label:createWithSystemFont(
"button"
localsprite=cc.Scale9Sprite:create(
localbtn=cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">self:addChild(btn)
--按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
|
6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》
事件分发机制包含:
- 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
- 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
- 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
- 加速计事件 : EventListenerAcceleration
- 自定义事件 : EventListenerCustom
- 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
- 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
--1.获取事件分发器:EventDispatcher
localdispatcher=cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
--2.创建事件监听器:EventListener(这里以单点触摸为例)
locallistener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
--hander:响应函数
--type:事件类型
listener:registerScriptHandler(hander,type)
--4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
|
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
- touch : cc.Touch 。触点信息
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
|
--触摸开始
localfunctiononTouchBegan(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchBegan"
localpos=touch:getLocation()--获取触点的位置
--触摸移动
localfunctiononTouchMoved(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchMoved"
--触摸结束
localfunctiononTouchEnded(touch,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">"TouchEnded"
--注册单点触摸
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
//
|
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
- touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
- keyCode : number 。键盘按键枚举值
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
- cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
- 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
- cc.KeyCode.KEY_A : A键
- cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
- cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
- cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
- cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
- cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
|
localfunctiononKeyPressed(keyCode,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">keyCode==cc.KeyCode.KEY_Athen
"PressedA!"
)--按下A键
localfunctiononKeyReleased(keyCode,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">keyCode==cc.KeyCode.KEY_Jthen
"ReleasedJ!"
)--松开J键
locallistener=cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
//
|
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
- 响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
- event : cc.Event事件信息
- (x,z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应
- timestamp : number 响应事件的时间戳
- 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
- 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
- self:setAccelerometerEnabled(true)
- 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
--开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled(
)
--响应函数
localfunctiononAccelerationEvent(event,timestamp)
"x:"
..x)
"y:"
..y)
"z:"
..z)
"timestamp:"
..timestamp)
--注册加速计监听器
--直接传入响应函数作为参数
locallistener=cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
//
|
在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
--直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,monospace; font-size:13px; margin:0px; outline:0px; padding:0px; vertical-align:baseline">)
--线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
//
|
(2)返回值为float
cc.pDot(p1,p2)--点积
cc.pCross(p1,p2)--叉积
cc.pProject(p1,p2)--投影:前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p)--向量长度
cc.pLengthSQ(p)--向量长度平方
cc.pGetDistance(p1,p2)--坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1,p2)--坐标距离平方
cc.pGetAngle(p1,p2)--向量夹角:弧度
//
|
(3)返回值为point_table
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
getPosition()--返回两个值:xy
getAnchorPoint()--point_table
getContentSize()--size_table
getBoundingBox()--rect_table
//
|
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
9.2、关于(.)和(:)
在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
tab={x=1}
functiontab.fun(self)
print(self.x)
a.fun(a)--需要将a本身做为参数传给fun函数
//
|
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。