一、前言
至此,我们的战斗场景关于角色移动已经讲得七七八八了。不过还是有一些问题需要注意注意。
@H_301_9@
二、正文
在第五节里面我们讲了FlightLayer里面有一个很重要的容器m_rolesArray,并且说道其初始化是由以下两个函数负责的。
void FlightLayer::initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3){ Hero* hero1 = Hero::create(h1.r_name,this); hero1->setPosition(-100,380); hero1->setDesPoint(Point(200,380)); hero1->initWithMessage(h1); this->addRole(hero1); Hero* hero2 = Hero::create(h2.r_name,this); hero2->setPosition(-100,260); hero2->setDesPoint(Point(400,260)); hero2->initWithMessage(h2); this->addRole(hero2); Hero* hero3 = Hero::create(h3.r_name,this); hero3->setPosition(-100,140); hero3->setDesPoint(Point(200,140)); hero3->initWithMessage(h3); this->addRole(hero3); } void FlightLayer::initMonsterDeq(deque<MonsterMessage> deq){ this->m_monsterDeq = deq; }@H_301_9@ 仔细看这两个函数,发现出现了两个新东西 Hero类和m_monsterDeq
其实Hero类就是Role的派生类,Monster也是Role的派生类。在将真正战斗的时候(而不是单单的行走),我们还会讲二者的区别。
@H_301_9@
假如你上一节已经能够成功地实现角色的控制移动,那么可能你会发现有一个很严重的问题,就是Role的Z轴次序并不会改变,导致越后addChild的Role越在上面。这很明显是不符合我们的要求的。我们的要求是根据Role的y坐标来判断谁在前谁在后。一般y坐标小的层次应该越高,以遮挡y坐标大的。
所以我们还需要作如下修改:
思路,在update函数里面判断m_rolesArray里面的每个role的y值,并且排好序,并且更新他们的z轴次序
void FlightLayer::refreshLocalZOrder(){; int max_z_order = m_rolesArray.size(); if(max_z_order <= 1){ return; } //sort(m_rolesArray.begin(),m_rolesArray.end(),bind(&FlightLayer::comparePosY,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2)); m_rolesArray.sort(bind(&FlightLayer::comparePosY,std::placeholders::_2)); for(auto it = m_rolesArray.begin();it!=m_rolesArray.end();it++){ (**it)->setLocalZOrder(max_z_order--); } }@H_301_9@ comparePosY是一个比较的谓词(不懂std::list.sort的可以百度)
bool FlightLayer::comparePosY(Role_Ptr a,Role_Ptr b){ return ((*a)->getPositionY() < (*b)->getPositionY()); }@H_301_9@ 这样子,我们的z轴次序就可以根据role的y坐标的改变而改变。达到我们的要求。
@H_301_9@
这节内容比较少,主要是交代完善好FlightLayer。
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