一、前言
怪物已经变聪明了,我们的英雄不变得厉害点怎么行呢
二、正文
其实技能这个问题纠结了我好久,因为每个角色的技能都不一样(参考英雄联盟),我当初也想把技能做得多姿多彩的。所以我就想在代码中嵌入lua,可惜小弟不才,虽然最后弄明白了怎么搞,但是发现已经太迟了(应为要把之前的自定义的类都转成lua接口)。所以采用了一种很笨很笨的方法。
将技能之前,先看SkillMessage
还记得XXXMessage是什么东东吧。对了,就是保存从excel表读取的数据的一种对象。
#ifndef _SKILL_MESSAGE_H_ #define _SKILL_MESSAGE_H_ #include <string> using namespace std; class SkillMessage{ public: int id;<span style="white-space:pre"> </span>//唯一id标识 string name;<span style="white-space:pre"> </span>//技能的名称 string desc;<span style="white-space:pre"> </span>//技能描述 string icon;<span style="white-space:pre"> </span>//技能的图标 int begin_e;<span style="white-space:pre"> </span>//技能使用时的效果 int state_e;<span style="white-space:pre"> </span>//技能持续中的特效 int hit_e;<span style="white-space:pre"> </span>//打中别人之后,别人身上跑的效果 int lastTime;<span style="white-space:pre"> </span>//技能状态持续时间 int cd;<span style="white-space:pre"> </span>//冷却时间 string skill_bullet_img;<span style="white-space:pre"> </span>//当在技能状态时,子弹的图片 }; #endif
SkillMessage的各个属性解释已经标出来了,相应的excel表自己构造就可以吧。
上面提到了技能效果,虽然看上去很酷,但是其实实现起来很简单,这里我们的技能都是用连帧动画
EffectUtil负责获取动画
class EffectUtil{ public: static EffectUtil* getInstance(); Animate* getSkillEffectById(int id,int loop=1); private: static EffectUtil* m_instance; };主要看getSkillEffectById方法
Animate* EffectUtil::getSkillEffectById(int id,int loop){ SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile(String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.plist",id)->getCString(),String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.png",id)->getCString()); SpriteFrame* temp; Vector<SpriteFrame*> v; int index = 1; do{ CCLOG("INDEX = %d",index); temp = cache->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat("%d_%d.png",id,index)->getCString()); index++; if(temp == nullptr){ break; }else{ v.pushBack(temp); } }while(true); Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(v); animation->setLoops(loop); animation->setDelayPerUnit(0.1f); Animate* ret = Animate::create(animation); return ret; }基本用过连帧动画的都知道上面是怎么一回事。
这里只是简单解释一下就好了。首先把需要的连帧许梿加载到cache,然后将一个个SpriteFrame从cache中取出,并且放入容器(Vector),最后就可以用Animation::createWithSpriteFrames方法构造出一个Animation对象,Animation对象相当于动画的配置文件。最后构造出Animate动画
这样子我们就可以通过两个参数:1、动画的唯一id 2、动画是否循环播放来获得我们需要的动画(Animate)
前面做了那么铺垫,下面我们开始分步骤实现:
第一步:在场景中添加技能框
这里我单独地把左上角的技能框弄成一个Node(Skill)
class Skill : public Node{ public: bool init(Hero* h); static Skill* create(Hero* h); void onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); Hero* getHero(); private: ui::Button* skillIcon; Hero* m_hero; };
skillIcon就是技能的图标啦,技能框的创建需要英雄类,获得英雄的技能图片不是问题
Skill* Skill::create(Hero* h){ Skill* skill = new Skill(); if(skill && skill->init(h)){ skill->autorelease(); return skill; }else{ CC_SAFE_DELETE(skill); return nullptr; } } bool Skill::init(Hero* h){ m_hero = h; skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon); skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown)); this->addChild(skillIcon); return true; }
还有一个重要的函数就是onTouchDown,因为我吧skillIcon定位一个ui::Button所以点击技能图标的时候会触发下面的函数
void Skill::onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type){ if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){ <span style="white-space:pre"> </span>m_hero->skill(); } }其实也是辗转地调用英雄的skill()接口
万事俱备只欠东风
我们现在只需要在FlightLayer里面放入技能框就好了
bool FlightLayer::init(){ this->scheduleUpdate(); initListener(); m_cur_controlPtr = nullptr; m_cur_control = nullptr; m_skill = nullptr; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite* BG = Sprite::create("flightBG.jpg"); BG->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f)); BG->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2); this->addChild(BG); //m_skill就是技能框,一开始没有选中任何英雄,所以技能框是null m_skill = nullptr; return true; }在update函数里面时刻检测是否有选择英雄
void FlightLayer::updateSkill(){ if(m_cur_control==nullptr){<span style="white-space:pre"> </span>//如果没有选中的英雄 if(m_skill){<span style="white-space:pre"> </span>//技能框不为空 m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//清除技能框 m_skill = nullptr; } } if(m_skill == nullptr){<span style="white-space:pre"> </span>//如果技能框为空 if(m_cur_control){<span style="white-space:pre"> </span>//但是有选中的英雄 Hero* h = dynamic_cast<Hero*>(m_cur_control);//添加技能框 m_skill = Skill::create(h); m_skill->setPosition(50,650); addChild(m_skill,4); } }else{<span style="white-space:pre"> </span>//如果技能框不为空 if(m_cur_control){<span style="white-space:pre"> </span>//但是有选择的英雄 if(m_cur_control != m_skill->getHero()){ m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//如果不同的英雄,删除技能框 m_skill = nullptr; } } } }这里的逻辑只要思考一下应该没什么太大问题吧。
现在大家应该可以看到技能框了
第二步:技能的效果实现
前面说了,每个英雄的每个技能都是不一样的,多姿多彩。前面的技能框已经帮我们触发了skill()接口了
我们看看skill接口的实现
void Hero::skill(){ SkillImpl impl; impl.runSkill(m_skill.id,this); }SkillImp是什么东东?哈哈下面我一贴代码大家可能就知道了
#ifndef _SKILL_IMPL_ #define _SKILL_IMPL_ class Hero; class SkillImpl{ public: void runSkill(int id,Hero* hero); }; #endif
void SkillImpl::runSkill(int id,Hero* hero){ switch(id){ case 4001://skill_kb { hero->setHp(hero->getHp()/2); hero->setSpeed(hero->getSpeed()*2); hero->setAtkSpeed(hero->getAtkSpeed()*2); hero->setAtkHateValue(hero->getAtkHateValue()*3); break; } case 4002://skill_zl { Role_Ptr initTarget = hero->getAttackTarget(); std::list<Role_Ptr> list = hero->getLayer()->getRolesArray(); for(auto it = list.begin();it!=list.end();it++){ if((**it)->getRoleType() == Role::ROLE_TYPE_HERO){ hero->setAttackTarget(*it); hero->sendBullet(); } } hero->setAttackTarget(initTarget); break; } case 4003://skill_ld { hero->setAtk(hero->getAtk()*2); hero->setBulletSpeed(hero->getBulletSpeed()*2); break; } default: break; } }
在这里我们通过switch..case就可以修改每个英雄的属性
是不是很笨的方法,大家见谅见谅吧。。
第三步:技能的特效
现在我们实现的只是能得到技能的效果,但是我们要再更炫酷点
void Role::runSkillEffect(int id,int loop){ Sprite* sp = Sprite::create("Skill/null.png"); sp->setAnchorPoint(Point(0.5f,0)); sp->setPosition(0,0); this->addChild(sp,10); Animate* animate = EffectUtil::getInstance()->getSkillEffectById(id,loop); CallFunc* call = CallFunc::create([=](){sp->removeFromParentAndCleanup(true);}); Sequence* action = Sequence::create(animate,call,NULL); sp->runAction(action); }
这个函数的两个参数分别是技能特效的id,技能特效是否重复播放
由于我们之前说的EffectUtil得到的是一个Animate,Animate的播放必须依赖于Sprite,所以我们先添加一张空白的Sprite,再让这个空白的Sprite将我们动画跑起来
同样,我们修改一下skill接口的实现
void Hero::skill(){ runSkillEffect(m_skill.begin_e); runStateEffect(m_skill.state_e); SkillImpl impl; impl.runSkill(m_skill.id,this); }
这样,我们的英雄再使用技能的时候就会播放相应的特效了
最后,还需要做的就是被打中之后触发的特效
这个又要使用了我们的子弹类了。
然后当我们的子弹到达目标之后,在目标的injured函数传递应该触发的效果
void Role::injured(int effect,int damage){ runSkillEffect(effect); }
第四步:技能冷却时间实现
注意每一个技能都有持续时间和冷却时间的。
我们先将持续时间的实现
void Hero::update_state(float dt){ m_state_lastTime += dt; if(m_state_lastTime > m_skill.lastTime){ if(skilling){ m_state_sprite->removeFromParentAndCleanup(true); m_state_sprite = nullptr; recover(); } skilling = false; m_state_lastTime = 0; } }这个只要说明一下,recover函数就是恢复原来的属性的(因为技能会修改属性,所以当持续时间完了之后,要恢复原来属性)
冷却时间的实现
首先我们先修改一下SkillBox,让它有一个计数器,可是技术剩下多少秒
void updateCD(float delta); Label* cdTime;
bool Skill::init(Hero* h){ m_hero = h; skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon); skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown)); this->addChild(skillIcon); int cd = m_hero->skillCD; cdTime = Label::create(__String::createWithFormat("%d",cd)->getCString(),"Arial",30); this->addChild(cdTime); if(cd == 0){ cdTime->setVisible(false); } this->schedule(schedule_selector(Skill::updateCD),1.0f); return true; }
并且在Hero类的update函数时刻更新
void Hero::update_skill_cd(float dt){ if(skillCD <= 0){ canUseSkill = true; skillCD = 0; }else{ skillCD -= dt; } }
好的。那么我们现在整个游戏就变得炫酷了。
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