Cocos2d-x常见问题汇总 第二期

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x常见问题汇总 第二期前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1438

1. Q:如何在安卓上给应用程序设置透明背景?

(1) NativeActivity,以Cocos2d-x 3.0 rc0为例

链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196780

(2) JavaActivity,以Cocos2d-x 3.2 release为例

链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=224544


2. Q:SimpleAudioEngine在Windows平台上卡顿严重,无法调节音量?

SimpleAudioEngine是分平台实现的,Windows平台上部分API是空实现(比如preloadBackgroundMusic等等),所以在Windows平台上并不提供预加载,调节音量等功能(参见cocos/audio/win32/SimpleAudioEngine.cpp),移植到Android/iOS/Mac上就正常了。Windows上调节音量有网友提供了解决方案。

参考链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213345


3. Q:Cocos2d-x 3.x无法重写Node::draw()方法

Cocos2d-x 从v3.0开始将Node::draw()方法标记为final(参见cocos2d/2d/CCNode.h),引擎另外提供了draw函数

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virtual void draw(Renderer*renderer, const Mat4&transform,uint32_tflags);

可以通过重写这个函数来绘制你自己的节点,需注意的是如果更改了任何的GL状态,在使用完后必须还原。

参考链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200176


4. Q:使用ClippingNode,为什么在Android/iOS裁剪显示错误,或者背景变为绿色?

未开启OpenGL深度缓存,解决方法如下:

(1)iOS:在AppController.mm修改iOS修改深度缓存)

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EAGLView*__glView=[EAGLViewviewWithFrame:[windowbounds]
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat:GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
preserveBackbuffer:NO
sharegroup:nil
multiSampling:NO
numberOfSamples:0];


(2)Android:在AppActivity.java修改Android修改深度缓存)

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public class AppActivityextendsCocos2dxActivity{
public Cocos2dxGLSurfaceViewonCreateView(){
Cocos2dxGLSurfaceViewglSurfaceView= new Cocos2dxGLSurfaceView( this );
//TestCppshouldcreatestencilbuffer
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5,6,5,16,8);
return glSurfaceView;
}
}


5.Q:如何在Cocos2d-x实现C++调用Java?

C++调用Java代码主要是通过JNI实现,这里以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,用于调用java代码

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#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
#include<jni.h>
#include"platform/android/jni/JniHelper.h"
#include<cocos2d.h>
#endif
HelloWorld::testJNI()
{
# if (CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfominfo;
bool isHave=JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo, "org/cocos2dx/cpp/AppActivity" ,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"testjni" "()V" );
@H_324_301@
(!isHave){
log ( "jni:testjniisnull" );
} else {
minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID,minfo.methodID);
}
#endif
}

(2)Java部分:

在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,供C++调用

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static testjni(){
System.out.println( "FromJava" );
}

更详细的使用说明,请参考:Java Native Interface Specification


6.Q:如何在Cocos2d-x实现Java调用C++?

Java调C++代码也是通过JNI实现,当然Android给我们提供了更方便的工具NDK。由于这里是以Cocos2d-x为例,所以不再去赘述NDK使用。同样以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,供java调用

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#include<jni.h>
#ifdef__cplusplus
@H_28_403@extern "C" {
#endif
JNIEXPORTjstringJNICALLJava_org_cocos2dx_cpp_AppActivity_testjni
(JNIEnv*env,jclass)
{
env->NewStringUTF( "FromC++" );
}
#ifdef__cplusplus
}
#endif

(2)Java部分:在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,用于调用C++代码

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@Override
protected onCreate(BundlesavedInstanceState){
//TODOAuto-generatedmethodstub
super.onCreate(savedInstanceState);
System.out.println(testjni());
static nativeStringtestjni();
}

参考地址:Java Programming Tutorial Java Native Interface


7.Q:如何在Cocos2d-x实现截图功能

(1)Cocos2d-x 2.x

Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能

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CTestLayer::SaveScreenShot()
{
//获取屏幕尺寸
CCSizesize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象
CCRenderTexture*texture=CCRenderTexture::create(( int )size.width,( )size.height);
//设置位置
texture->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
//开始获取
texture->begin();
//遍历场景节点对象,填充纹理到texure中
CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit();
//结束获取
texture->end();
//保存为PNG图,Win32/Debug目录下
texture->saveToFile( "screenshot.png" }

(2)Cocos2d-x 3.x

在Cocos2d-x 3.2之前,引擎也没有提供截图功能,同样可以使用RenderTexture实现

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Director::saveScreenshot( std::string&fileName,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">std::function< ( std::string&)>&callback)
Image::Formatformat;
//进行后缀判断
(std::string::npos!=fileName.find_last_of( "." )){
autoextension=fileName.substr(fileName.find_last_of( ),fileName.length());
(!extension.compare( ".png" )){
format=Image::Format::PNG;
else ".jpg" )){
format=Image::Format::JPG;
{
@H_502_670@"cocos2d:theimagecanonlybesavedasJPGorPNGformat" ;
}
{
);
;
//获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
autorenderTexture=RenderTexture::create(getWinSize().width,getWinSize().height,Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
//清空并开始获取
renderTexture->beginWithClear(0.0f,0.0f,0.0f);
//遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
getRunningScene()->visit();
//结束获取
renderTexture->end();
//保存文件
renderTexture->saveToFile(fileName,format);
//使用schedule在下一帧中调用callback函数
autofullPath=FileUtils::getInstance()->getWritablePath()+fileName;
autoscheduleCallback=[&,fullPath,callback]( float dt){
callback(fullPath);
};
@H_403_736@auto_schedule=getRunningScene()->getScheduler();
_schedule->schedule(scheduleCallback,153)!important">false "screenshot" );
}


从Cocos2d-x 3.2之后开始,引擎提供了captureScreen函数来实现截图功能

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Util::captureScreen( ( std::string&)>&afterCaptured,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">std::string&filename);


8.Q:如何在Cocos2d-x获取随机数?

首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。

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#include<random>
std::uniform_int_distribution<unsigned>u(1,1000);
std::default_random_enginee;
e.seed((unsigned) time (NULL));
random_number=u(e);

这个例子产生了一个范围在1~1000的随机数(这里采用的标准分布是离散型均匀分布)。

参考:C++11:Random number generation


9.Q:为什么直接点击Windows平台生成的exe可执行文件提示程序已停止工作?

这里以Cocos2d-x 3.2为例。

(1)如果直接在Visual Studio编译生成目标文件,那么目标文件会被生成到项目/proj.win32/Debug.win32目录下(debug模式)或者项目/proj.win32/release.win32目录下(release模式)。由于资源文件没有拷贝到目标文件目录的关系,此时点击xxx.exe,程序会停止工作。

解决方法是:手动将资源文件拷贝到xxx.exe同级目录下。


(2)如果采用的是命令行

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cocosrun-pwin32

那目标文件会被生成到项目/bin/debug/win32目录下,同时资源文件也会被拷贝到这个文件夹,此时直接点击xxx.exe就可以运行。项目/proj.win32/Debug.win32目录也会有xxx.exe,点击也会提示停止工作,解决方法同上。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344952.html

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