由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。
需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cpp/.h 文件。3. 导入 .cpp/.h 文件到项目中。4. 在 AppDelegate.cpp 中添加 .h 文件包含的 tolua_XXX_open() 函数。”这是找到的最有用的提示了。然后我去看相应的源代码。里面有一个 lib/cocos2dx-extra/build_luabinding/build.sh看样子是用这个脚本来生成相应的接口的。进去研究一下:
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#!/usr/bin/env bash
DIR=
"$( cd "
$( dirname
"${BASH_SOURCE[0]}"
)
" && pwd )"
cd
"$DIR"
OUTPUT_DIR=
"$DIR"
MAKE_LUABINDING=
"$QUICK_COCOS2DX_ROOT"
/bin/compile_luabinding.sh
$MAKE_LUABINDING -E CCOBJECTS=CCHTTPRequest -d
"$OUTPUT_DIR"
cocos2dx_extra_luabinding.tolua
echo
""
echo
"~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"
echo
""
$MAKE_LUABINDING -d
"$OUTPUT_DIR"
cocos2dx_extra_ios_iap_luabinding.tolua
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这个是最新版本(20130705master)的脚本
先是定义输出路径,输出路径在:lib/cocos2dx-extra/extra/luabinding
然后make_luabinding的路径是bin/compile_luabinding.sh
这个脚本会调用一个PHP脚本bin/lib/complile_luabinding.PHP
所以用法就是当你要添加自定义的类的时候在lib/cocos2dx_extra中加入自己的类,然后从.h文件创建.tolua文件,然后执行build脚本,它会自动地添加相应的东西。
下面我们来试验一下
首先创建一个新的文件夹myclass,然后加入自己的类.h,.cpp文件; 然后去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中加入pkg文件的内容。
测试的代码我是直接引用这里的代码,因为我在做这个尝试之前已经按文章上成功在Cocos2d-x 2.1.4官方那个版本添加了自定义类,成功使用了。在这里顺便贴一下代码:
MySprite.h
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#ifndef __mtet__MySprite__
#define __mtet__MySprite__
#include "cocos2d.h"
usingnamespacecocos2d;
classMySprite : publicCCSprite{
public
:
staticMySprite* createMS(constchar* fileName);
};
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */
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MySprite.cpp
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#include "MySprite.h"
MySprite* MySprite::createMS(constchar* fileName){
MySprite* sp = newMySprite();
if
(sp && sp->initWithFile(fileName)){
sp->setPosition(ccp(100,100));
sp->autorelease();
returnsp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
returnNULL;
}
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然后我们去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中添加相应的内容,先是在前面添加
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$#include
"myclass/MySprite.h"
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