From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2275
1.为什么要使用Camera
游戏有点像电影,镜头的使用非常重要。忽远忽近,跟随主角,场景切换等等。一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d 就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。之前一些效果都可以使用其他方式来模拟Camera,但是这样逻辑就不太直观,直接操作Camera是最完美的。
先来看我们这个Camera Demo的效果图:
按照常理来理解就是,一个人不断往上移动(我在飞,哈哈)。
游戏实现方式有2种:
1. 固定人物在那个位置,然后把背景往下移动,这样看起来”人物就在往上移动了”
2.人物往上移动,Camera的位置在人物的位置以下,距离人物一段距离,跟随着人物移动而移动,背景完全不动,但会拼接。
在Cocos2d 3.3以前,只能用类似第一种方式来实现,一个视觉欺骗,这次有了Camera我们就可以用第二种方式来实现了,更加符合逻辑。
2.创建Camera
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if
self._camera == nil then
self._camera = cc.Camera:createOrthographic(GameUtil:VISIBLE_WIDTH(),GameUtil:VISIBLE_HEIGHT(),1)
self._camera:setCameraFlag(cc.CameraFlag.USER1)
self:addChild(self._camera)
self._camera:setPosition3D(cc.vec3(0,0))
end
self:setCameraMask(2)
|
搞过opengl一些api的都知道,有两种Camera,一种是跟现实生活中的摄像头一样的,远处的东西会小些,近处的会大点。另外一种是远处和近处都一样大。这里是2d游戏所以这里就只管使用第二种Camera了。
createOrthographic有4个参数,大致规定了Camera看的范围,3d空间那么大,全部观察会有很大消耗,也没必要,所以Camera有一个观察范围的概念。这4个参数分别表示宽度,高度,近处,远处。因为是2d游戏,所以近处和远处只要包含了0就OK了。如果你的游戏场景没有正常显示,注意下有没有包含0.
setCameraFlag 和 setCameraMask是一个对应的关系。决定了那些东西会被Camera看到。
enum
class
CameraFlag
{
DEFAULT = 1,
看源码我们知道USER1 = 2,USER2 = 4等等,只要把node的CameraMask设置跟CameraFlag值一样,这个node对Camera来说就是可见的。
你可以对一个layer的cameramask进行设置,这样layer中的所有node就递归都设置了。设置的时机也要非常注意,要在最后设置,这样前面添加的node才会起作用。
这里有一个要注意的:
因为使用了Camera,所以在游戏中新增一些东西的时候,不要忘记了给新增的东西设置cameramask,不然就看不见了!
3.不受Camera的限制的node
注意到右上角的暂停按钮了吗?它的位置是固定的,没有进行任何移动。是怎么做到的呢?非常简单,不设置cameramask就可以了。不是说不设置cameramask就看不到了吗?这里怎么又可以看到,而且位置不变?。这里就复杂了,跟cocos2d整个游戏引擎的camera实现有关,太复杂了,我都还没搞懂。
4.背景的拼接
虽然这篇文章主要讲Camera,这里还是扯一下背景的处理。因为使用了Camera,所以背景可以不需要移动了。但是这样Camera往上移动,背景就被甩在后面了,就没背景了。所以背景要不断改变位置。
什么时候改变位置呢?当第一张背景的顶部位置在Camera位置之下的时候,就可以把这个背景图片移到所有背景图的最上面。
return
(self.allBackGrounds[1]:getPositionY() + self.height * 0.5)
end
#(self.allBackGrounds) - 1]:getPositionY() + self.height)