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书接上回,在上一部分,我们建了两个界面,在游戏界面加上了精灵。
接下来,本文主要讲述一些逻辑规则:
> 精灵消除的检测
> 精灵消除
> 消除后的填补空缺
1.结构大纲
OK,废话不多说,Go!
先来捋下逻辑:
——进入游戏界面,精灵开始落下
——精灵落完,检测是否有可以消除的精灵
——如果有可以消除的精灵,先不急着消除,存放在一个List中
——扫描完全部精灵,再将List中的精灵消除
——所有精灵消除完毕后,再填补消除精灵留下的空
——填不完后,再次检测是否有可以消除的精灵
然后就是循环判断啦
这里,我们用了一个 update函数,就是更新函数,要时时更新,形成一个循环,
找有没有可以消除的精灵,这里用到的是——scheduleUpdate定时器。
PS:这里再插一句话,对于cocos2d-x 中的定时器,有三种:schedule、scheduleUpdate、scheduleOnce。
>schedule有三种参数——(selector)、(selector,interval)、(selector、interval、repeat、delay)
这里面各参数含义
selector—— 更新的目标函数,就是每次更新所要执行的函数
interval—— 更新的时间,就是每隔多长时间执行更新
repeat—— 更新的次数,就是更新多少次
delay—— 每次更新等待的时间
>scheduleUpdate 它没有参数,它是Node类的成员函数,每个Node只要调用这个函数,就会每一帧都调用update函数。
>scheduleOnce 这个函数,有两个参数 selector 和 delay,这两个参数之前说schedule的时候讲过,这里意义也是一样的,从函数名也可以看出来,这个函数只执行一次。
我们每帧都会扫描一次,所以要有一个变量,来控制,不能再扫描同时,又去消除,
所以,设定了两个变量,isAction 和 isFillSprite 。
一个用来看是否在执行动作,一个用来看是否需要填补空缺位置。
检测、移除、填补函数主要是这些:
/***** 检查移除填补相关 *****/ // 检测是否有可消除精灵 void checkAndRemoveSprite(); // 标记可以移除的精灵 void markRemove( SpriteShape* spr ); // 移除精灵 void removeSprite(); // 精灵的爆炸移除 void explodeSprite( SpriteShape* spr ); // 对移除的精灵进行的操作 void actionEndCallback(Node *node); // 纵向检查 void getColChain(SpriteShape *spr,std::list<SpriteShape *> &chainList); // 横向检查 void getRowChain(SpriteShape *spr,std::list<SpriteShape *> &chainList); // 填补空缺 void fillSprite();
有些看起来会有重复的感觉,其实是为了后面一些特效和其他特性做的铺垫,省的当时还要重新再整结构。
2.更新
我们调用了 scheduleUpdate,所以自己重新写update函数:
// 更新函数,每帧都执行 void GameScene::update( float t ) { // 检测是否在执行动作 if ( isAction ) { // 设置为false isAction = false; // 扫描一遍所有精灵,看有没有可以消除的 for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { SpriteShape* spr = map[r][c]; if (spr && spr->getNumberOfRunningActions() > 0) { isAction = true; break; } } } } // 如果没有动作执行 if (!isAction) { // 是否有精灵需要填补 if ( isFillSprite ) { //爆炸效果结束后才掉落新寿司,增强打击感 fillSprite(); isFillSprite = false; } else { checkAndRemoveSprite(); } } }
这里主要就两个部分,
第一个部分先判断是否在执行动作,
——如果正在执行动作,就再次扫描一遍,看是否还有动作正在执行
——如果没执行动作,就判断是否有精灵需要下落
————如果有,则执行填补空缺函数
————如果没有,则开始检测是否有精灵可以消除
3.移除一系列
主要就是 没有执行动作,也不需要填补空缺所执行的 checkAndRemove系列
// 检测是否有精灵可以移除 void GameScene::checkAndRemoveSprite() { SpriteShape *spr; // 从头遍历,检查是否有可以消除的精灵 for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { spr = map[r][c]; if( !spr ) { continue; } // 如果该精灵已经被扔到 要删除的List中,则不需要再检测它 if( spr -> getIsNeedRemove() ) { continue; } // 建立一个list 存储在本精灵周围(上下)与本精灵相同的精灵 std::list< SpriteShape *> colChainList; getColChain( spr,colChainList ); // 建立一个list 存储在本精灵周围(左右)与本精灵相同的精灵 std::list< SpriteShape *> rowChainList; getRowChain( spr,rowChainList ); // 将精灵个数多的list 赋值 给longerList std::list< SpriteShape *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList; // 如果相同精灵的个数小于3个 则跳过 if( longerList.size() < 3 ) { continue; } std::list<SpriteShape *>::iterator itList; for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) { spr = ( SpriteShape * )* itList; if( !spr ) { continue; } // 标记要消除的精灵 markRemove( spr ); } } } // 消除标记了的精灵 removeSprite(); }
就是遍历,是否有精灵需要消除,若要消除,则标记精灵(并不是马上消除,原因上面说过)。
// 标记可以移除的精灵 void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr ) { // 如果已经标记了要移除,就不需要再标记 if ( spr -> getIsNeedRemove()) { return; } // 标记该精灵可以被移除 spr -> setIsNeedRemove(true); } // 移除精灵 void GameScene::removeSprite() { // 做一套移除的动作 isAction = true; for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { SpriteShape* spr = map[r][c]; if( !spr ) { continue; } if( spr -> getIsNeedRemove() ) { isFillSprite = true; explodeSprite( spr ); } } } } // 精灵的爆炸移除 void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) { // 精灵的动作 spr->runAction(Sequence::create( ScaleTo::create(0.2f,0.0),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback,this)),NULL)); } // 对移除的精灵进行的操作 void GameScene::actionEndCallback(Node *node) { SpriteShape *spr = (SpriteShape *)node; map[spr->getRow()][spr->getCol()] = NULL; spr -> removeFromParent(); }
这里精灵的移除和爆炸移除有些重复的感觉,但后面它们会各有不同的作用。
4.检测精灵
主要就是两部分,对某个位置的精灵,横向检测和纵向检测:
// 纵向检查 void GameScene::getColChain(SpriteShape *spr,std::list<SpriteShape *> &chainList) { // 添加第一个精灵(自己) chainList.push_back(spr); // 向左查找 int neighborCol = spr->getCol() - 1; while (neighborCol >= 0) { SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol]; if (neighborSprite && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex()) && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) { chainList.push_back(neighborSprite); neighborCol--; } else { break; } } // 向右查找 neighborCol = spr->getCol() + 1; while (neighborCol < COLS) { SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol]; if (neighborSprite && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex()) && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) { chainList.push_back(neighborSprite); neighborCol++; } else { break; } } } // 横向检查 void GameScene::getRowChain(SpriteShape *spr,std::list<SpriteShape *> &chainList) { // 先将第一个精灵加入进去 chainList.push_back(spr); // 向上查找 int neighborRow = spr->getRow() - 1; while (neighborRow >= 0) { SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()]; if (neighborSprite && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex()) && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) { chainList.push_back(neighborSprite); neighborRow--; } else { break; } } // 向下查找 neighborRow = spr->getRow() + 1; while (neighborRow < ROWS) { SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()]; if (neighborSprite && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex()) && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) { chainList.push_back(neighborSprite); neighborRow++; } else { break; } } }
相对来说,还是比较好理解的,注释都比较全。
就是一个while循环,从本精灵开始或向上(或向下、左、右)遍历,判断是否与本精灵相同。
5.填补空缺位置
这里相对一些,首先有些精灵消除掉以后,
要让被消除精灵上面的那部分没有被消除的部分下落,
然后再下落新的精灵。
// 填补空缺位置 void GameScene::fillSprite() { // 重置移动方向标志 isAction = true; int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS); memset((void *)colEmptyInfo,sizeof(int) * COLS); // 将存在的精灵降落下来 SpriteShape *spr = NULL; for (int c = 0; c < COLS; c++) { int removedSpriteOfCol = 0; // 自底向上 for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) { spr = map[r][c]; if ( spr == NULL ) { ++removedSpriteOfCol; } else { if ( removedSpriteOfCol > 0) { int newRow = r - removedSpriteOfCol; map[newRow][c] = spr; map[r][c] = NULL; Point startPosition = spr->getPosition(); Point endPosition = positionOfItem(newRow,c); float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3; spr->stopAllActions(); spr->runAction(CCMoveTo::create(speed,endPosition)); spr->setRow(newRow); } } } // 记录相应列数移除的数量 colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol; } // 新建新的精灵,并降落 for (int c = 0; c < COLS; ++c ) { for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) { createSprite(r,c); } } free(colEmptyInfo); }
还要注意一点,如果按照这样方式做了,但结果是所有的精灵都被消除,然后产生新的,再被消除。
这个问题的原因,可能就是没有对 每个精灵的 isNeedRemove初始化,
默认初始化是为true的,其实应该初始化为false哟,
可以设置个构造函数,很简单:
SpriteShape::SpriteShape() : m_col(0),m_row(0),m_imgIndex(0),m_isNeedRemove(false) { }
OK,本次的内容已经完成了,
简简单单的实现了检测与消除,但还有很长的路要走:
—— 移动交换精灵
—— 消除的特效
—— 消除大于3个精灵后会产生特效的精灵
……等等
后面会慢慢更新,这次就到这里啦~
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344688.html