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事件分发机制是程序开发中非常常用的一种方式。在Cocos中,触摸,重力感应等事件都是通过事件分发机制分发给各个监听器。
本模块通过lua实现事件分发机制。可大幅降低各模块间的耦合,将事件调用从各模块中分离出来,接收方无需知道派发者是谁。
该类主要用于网络通讯数据的分发。
在事件分发的接收方法中,如果返回true,将默认为本次分发已被处理,将终止后续分发。
若无返回,或返回为false,将继续事件的后续分发。
注:如果为静态方法,objec写nil
直接上代码:
--[[ ------------------------------------------------- EventDispatcher.lua Created by ArcherPeng on 15-01-04. ------------------------------------------------- 功能概述: 本模块实现事件分发机制。可大幅降低各模块间的耦合,接收方无需知道派发者是谁。 该类主要用于网络通讯数据的分发。 在事件分发的接收方法中,将默认为本次分发已被处理,将终止后续分发。 若无返回,将继续事件的后续分发。 注:如果为静态方法,objec写nil ------------------------------------------------- 用法简述 --事件监听器 function GameScene:callback(eventKey,msg) -- msg收到分发事件时传入的参数2 print("eventName:["..eventKey.."]--msg:["..msg.."]--end") return true -- 该事件已消费,终止后续分发流程 end --添加事件监听 local eventDispatcher=require("APUtils.EventDispatcher"):getInstance() --或 APUtils.EventDispatcher:getInstance() eventDispatcher:add("12_33",GameScene.callback,self) eventDispatcher = nil --分发事件 eventDispatcher=require("APUtils.EventDispatcher"):getInstance() eventDispatcher:dispatch("12_33","12_33 received!") -- 参数2可以为任何变量,包括table 提示: 可以在 layer clearup方法中调用 APUtils.EventDispatcher:destoryInstance() -- 销毁事件分发器 以取消之前的全部监听 数据层次结构 ["eventKey1"] = { ["_StaticFunc"] = { func1,func2 },[object1] = { func1,[object2] = { func1,},["eventKey2"] = { ... } ]] local Global = _G local package = _G.package local setMetatable = _G.setMetatable local assert = _G.assert local table = _G.table local pairs = _G.pairs local ipairs = _G.ipairs local EventDispatcher = class("APUtils.EventDispatcher") -- 默认调用函数 function EventDispatcher:preInvoke( eventKey,func,object,userData,... ) if object then return func( object,eventKey,... ) else return func( eventKey,... ) end end function EventDispatcher:ctor( ) -- 对象成员初始化 self.eventTable = {} end -- 添加 function EventDispatcher:add( eventKey,userData ) assert( func ) self.eventTable[ eventKey ] = self.eventTable[ eventKey ] or {} local event = self.eventTable[ eventKey ] if not object then object = "_StaticFunc" end event[object] = event[object] or {} local objectEvent = event[object] objectEvent[func] = userData or true end -- 设置调用前回调 function EventDispatcher:setDispatchHook( hookFunc ) self.preInvoke = hookFunc end -- 派发 function EventDispatcher:dispatch( eventKey,... ) assert( eventKey ) local event = self.eventTable[ eventKey ] if not event then return end for object,objectFunc in pairs( event ) do if object == "_StaticFunc" then for func,userData in pairs( objectFunc ) do if self:preInvoke( eventKey,nil,... ) then return end end else for func,... ) then return end end end end end -- 回调是否存在 function EventDispatcher:exist( eventKey ) assert( eventKey ) local event = self.eventTable[ eventKey ] if not event then return false end -- 需要遍历下map,可能有事件名存在,但是没有任何回调的 for object,objectFunc in pairs( event ) do for func,_ in pairs( objectFunc ) do -- 居然有一个 return true end end return false end -- 清除 function EventDispatcher:remove( eventKey,object ) assert( func ) local event = self.eventTable[ eventKey ] if not event then return end if not object then object = "_StaticFunc" end local objectEvent = event[object] if not objectEvent then return end objectEvent[func] = nil end -- 清除对象的所有回调 function EventDispatcher:removeObjectAllFunc( eventKey,object ) assert( object ) local event = self.eventTable[ eventKey ] if not event then return end event[object] = nil end function EventDispatcher:getInstance() if _G.APUtils_EventDispatcher_Instance == nil then _G.APUtils_EventDispatcher_Instance = EventDispatcher.new() end return _G.APUtils_EventDispatcher_Instance end function EventDispatcher:destoryInstance() _G.APUtils_EventDispatcher_Instance = nil end _G.APUtils = _G.APUtils or {} _G.APUtils.EventDispatcher = _G.APUtils.EventDispatcher or EventDispatcher return EventDispatcher <span style="font-size:18px;"> </span>原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344673.html