说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize(); Sprite*bg=Sprite::create("bg.png"); bg->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2)); floatwinw=size.width;//获取屏幕宽度 floatwinh=size.height;//获取屏幕高度 floatspx=bg->getTextureRect().getMaxX(); floatspy=bg->getTextureRect().getMaxY(); bg->setScaleX(winw/spx);//设置精灵宽度缩放比例 bg->setScaleY(winh/spy);
啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法
staticSprite*create(conststd::string&filename,constRect&rect);
改写后的方法:
Rectrect=Rect::ZERO; rect.size=Director::getInstance()->getWinSize(); Sprite*bg=Sprite::create("bg.png",rect); bg->setColor(Color3B(178,178,178)); bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); addChild(bg);
我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:
Rectrect=Rect::ZERO; rect.size=Size(Width,Height); autoglview=cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView(); floatscaleY=glview->getScaleY(); rect.size.height=1.0/scaleY; Sprite*separateLine=Sprite::create("bg.png",rect); separateLine->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); separateLine->setColor(Color3B(178,178)); addChild(separateLine);原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344604.html