CocosBuilder使用技巧
2015年02月05日基础篇
首先申明的是,这片文章不是教你如何新建cocosbuilder工程,如何摆放各种控件,如何设置Action等。诸如此类,大家可以快速的Google出N多文章。我在这里只是抒发一些自己使用CocosBuilder的心得,仅此而已。本文面向有一定C++基础和cocos2d-x经验的程序员,如果你使用cocos2d-iphone,可以直接忽略本文。另外本文所介绍的内容,在目前开发过程中还没有遇到问题,若有不完善的地方,还请大家指正。
首先来看CCSpriteLoader,这个是用来解析CCSprite的CCB类,我们可以看到它里面有两个宏:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(CCSpriteLoader, loader); protected: CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CCSprite);
第一个宏用来为CCSpriteLoader声明一个static返回本身实例的loader函数。相当如CCSprite的create函数。第二个函数声明一个createCCNode的函数,返回的是自己所要构建的Node类型,也就是简单的调用CCSprite的create();
第一个函数是用来注册loader类的,如果CCBReader解析ccb文件时遇到一个CCSprite的类,那么这个loader函数就会调用,得到一个CCSpriteLoader来处理所遇到的属性,然后这个loader会创建出一个自己的负责导出的Node类型,也就是CCSprite来传递给自己的各个解析函数,由它们来根据不同的配置设置CCSprite的对应属性。
void CCNodeLoaderLibrary::registerDefaultCCNodeLoaders() { this->registerCCNodeLoader("CCSprite", CCSpriteLoader::loader()); }
这是查找loader并处理的代码:
CCNodeLoader *ccNodeLoader = this->mCCNodeLoaderLibrary->getCCNodeLoader(className.c_str()); if (! ccNodeLoader) { CCLog("no corresponding node loader for %s", className.c_str()); return NULL; } CCNode *node = ccNodeLoader->loadCCNode(pParent, this);
注意下面的那个loaderCCNode函数,就是它返回了一个Node类型。可以猜出它肯定调用了之前声明的那个createCCNode()函数。
CCNode * CCNodeLoader::loadCCNode(CCNode * pParent, CCBReader * pCCBReader) { CCNode * ccNode = this->createCCNode(pParent, pCCBReader); @H_597_301@//this->parseProperties(ccNode,pParent,pCCBReader); return ccNode; }
有意思的是那句被注释掉的语句,按理来说创建出一个node,然后解析出属性返回就ok了,为什么不再这里进行这一步呢?在外层函数中,它先处理了这个node的animation设置,然后再调用了那句parseProperties(),或许这其中有些属性具有顺序依赖吧。而那句parseProperties函数正是用来解析各种属性的,由于C++的静态特性,可想而知这个函数是一个大的嵌套if-else,翻开源码一看还夹杂着switch语句(再怎么黑C++都不过分啊!)。
其中一个处理postion的函数如下:
void CCNodeLoader::onHandlePropTypePosition(CCNode * pNode, CCNode * pParent, const char* pPropertyName, CCPoint pPosition, CCBReader * pCCBReader) { if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_POSITION) == 0) { pNode->setPosition(pPosition); } else { ASSERT_FAIL_UNEXPECTED_PROPERTY(pPropertyName); } }
到此,cocos2d-x来处理CCB文件的工作流便清晰了。其实思想是朴素的(用了C++还想挽个什么花~~),代码或许迷乱了些。(下面是CCNodeLoader头文件的部分截图)
框架篇
在使用CocosBuilder的时候一般root node都是CCLayer,而且Layer都习惯写上Custom Class。这样如果导入一个ccb文件,就可以直接创建出一个对应的实例来,很自动化,很爽。但是如果要写上Custom Class,那么就得为这个class注册一个loader,要写一个loader,就要写上那两个宏,而且还要加上一个loader的头文件。(官方做法)其实我真正需要的只是dynamic_cast到我的Custom Class而已,而且不需要做任何额外的parseProperties。而且我觉得cocos2d-x的宏用的过多了一些,当然我也用的很多,但是如果能够用泛型解决的问题,我都不会用宏来做。经过实践,我觉得用模板来做这个工作很是方便,因此介绍给大家。
首先创建一个create()函数,可以使用一个模板解决,应为这个函数都是静态外部调用的,没有必要每次在class里面额外声明一个:
template <typename T> class Template_creator { public: static T* create(){ T* ptr = new T(); if(ptr != nullptr && ptr->init()){ ptr->autorelease(); return ptr; } CC_SAFE_DELETE(ptr); return nullptr; }; };
要吐槽的是cocos2d-x的init函数,这个函数在很长的一段时间里面不是virtual的。现在改过来了,但是我还是要狠狠地吐槽一下。接下来我们写一个模板的loader。如果仅仅是CCLayer的loader就太不Temlate了,可以为它指定一个ParentLoader来继承,那就通用多了。代码如下:
class CCBLoader; template<typename NodeType, typename ParentLoader = typename CCBLoaderTraits<NodeType>::ParentLoader> class TemplateLoader : public ParentLoader { public: static TemplateLoader<NodeType>* loader() { TemplateLoader<NodeType>* ptr = new TemplateLoader<NodeType>(); if(ptr != nullptr) { ptr->autorelease(); return ptr; } CC_SAFE_DELETE(ptr); return nullptr; }; protected: virtual NodeType* createCCNode(cocos2d::CCNode * pParent, cocos2d::extension::CCBReader* pCCBReader) { return Template_creator<NodeType>::create(); } };
这里用到了一个CCBLoaderTraits,因为基本上是一一对应的关系,也是经典的用Traits的场合。
template<typename T> class CCBLoaderTraits { public: typedef T NodeType; typedef typename cocos2d::extension::CCLayerLoader ParentLoader; };
那么注册一个loader现在就很方便了:
CCNodeLoaderLibrary * node_loader_library = CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary();
node_loader_library->registerCCNodeLoader(“MainGameLayer”,TemplateLoader::loader());如果申明一个宏的话,代码就会更加的直观:
@H_597_301@#define REGISTER_CCB_LOADER(name) { \ node_loader_library->registerCCNodeLoader(#name, TemplateLoader<name>::loader()); } ...... REGISTER_CCB_LOADER(MainGameLayer);
到此,应该是再无所求。新建一个CCLayer的Custom Class只需要简单的注册一遍就OK了。
再看MainGameLayer这个类,让他继承一个BaseCCBLayer:
class BaseCCBLayer : public cocos2d::CCLayer, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner, public cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener { public: virtual ~BaseCCBLayer(){}; virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) override { return nullptr; }; virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) override { return nullptr; }; virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode) override { return false; }; virtual void onNodeLoaded(cocos2d::CCNode * node, cocos2d::extension::CCNodeLoader * node_loader) override { }; };
这样做有点小方便,而且在cocos2d-x中多重继承一不小心就会出现很诡异的错误。这样做可以稍微避免掉一些。
使用篇
上面利用Custom Layer来介绍了下如何使用Template搭建一个框架,这篇主要介绍一些如何更多的使用这个框架(不是使用CocosBuilder哦)。大家可以看到这个架构的易用性和可扩展性都是不错的。首先最为基础的就是如下几个回调类:
cocos2d::extension::CCBSelectorResolver cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener
这几个是基本的,使用方法或多或少应有所了解。要注意的是CCB文件中要选好assign target。对于CCBMemberVariableAssigner,他有两个辅助宏,week宏在析构的时候不需要手动调用release。另外对于有多个相同的Variable,我推荐使用custom properties来设置tag,然后在nodeloaded函数中遍历children,使用dynamic_cast转型来赋值。下面通过一个例子来介绍如何使用custom properties。
例如,有时候我需要在屏幕上设置一个坐标。需要这么做一部分也是因为CocosBuilder的Node Type不全,或者有其他特殊的需求。我当然可以设置一个Node,然后assign一个tag就可以了。但是为了使用方便,我使用了一个PositionNode的Custom Node:
class PositionNode : public cocos2d::CCNode, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner { public: PositionNode() = default; virtual ~PositionNode(); virtual bool init(); virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, CCNode* pNode) override { return false; } virtual bool onAssignCCBCustomProperty(CCObject* pTarget, cocos2d::extension::CCBValue* pCCBValue) override; friend class PositonNodeManager; private: std::string tag_; }; template<> class CCBLoaderTraits<PositionNode> { public: typedef PositionNode NodeType; typedef typename cocos2d::extension::CCNodeLoader ParentLoader; };
对应的.cc文件:
@H_597_301@#define kNodeTag ("node_tag") PositionNode::~PositionNode() { PositionNodeManager::sharedPositionNodeManager()->RemovePositionNode(this); } bool PositionNode::init() { RETURN_FALSE_IF_Failed(CCNode::init()); return true; } bool PositionNode::onAssignCCBCustomProperty(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pMemberVariableName, cocos2d::extension::CCBValue *pCCBValue) { if (pTarget == this && strcmp(pMemberVariableName, kNodeTag) == 0) { this->tag_ = pCCBValue->getStringValue(); PositionNodeManager::sharedPositionNodeManager()->PresentPositionNode(this); return true; } return false; }
对于PositionNodeManager只需要提供如下接口就可以了:
public: cocos2d::CCPoint GetNodePosition(const char* tag); friend class PositionNode; private: void PresentPositionNode(PositionNode*); void RemovePositionNode(PositionNode*);
这样,每次想要pos的时候,使用对应的node_tag就能够取到坐标点。代码复用,一劳永逸!当然具体实现的时候注意重入问题。想要能工作,还需要REGISTER一下即可。这是是使用非Layer的custom node的情形。
还有一种情况就是,我需要改写某些原生Node的properties,比如说一个Background,他是根据关卡不同而变化的。但是如果我在CocosBuilder中指定了frame,那就载入的时候多余创建了一个sprite,如果不加又看不到效果。这时通过重载它处理frame属性的函数轻松解决:
class BackgroundNode : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner { public: BackgroundNode(); virtual ~BackgroundNode(); virtual bool init(); }; class BackgroundNodeLoader : public cocos2d::extension::CCSpriteLoader { virtual void onHandlePropTypeSpriteFrame(CCNode * pNode, const char * pPropertyName, CCSpriteFrame * pCCSpriteFrame, "displayFrame") == 0) { @H_597_301@//backgrond node will init it's frame after tag assigned; } else { CCNodeLoader::onHandlePropTypeSpriteFrame(pNode, pParent, pPropertyName, pCCSpriteFrame, pCCBReader); } } }; template<> class CCBLoaderTraits<BackgroundNode> { public: typedef BackgroundNode NodeType; typedef BackgroundNodeLoader ParentLoader; };
可见泛型框架来处理各种Loader都是没有问题的。