【唠叨】
当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差。
而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。Cocos提供了 ParallaxNode 视差节点类,可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。
【参考】
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213748(无限视差节点+阴影仿真)
http://www.jb51.cc/article/p-hiekpzsk-qm.html(CCParallaxNode和Tile Map)
http://www.jb51.cc/article/p-sqycnwhz-bav.html(CCParallaxNode源码分析)
【Demo下载】
【ParallaxNode】
这个类的使用非常简单,只要将想要产生视差效果的节点,都添加为ParallaxNode的子节点,并设置视差率、位置和层级即可。
1、常用函数
ParallaxNode类中自定义的函数,只有如下几个,是对父类Node的相关函数进行重写。
注意:以下重写的函数,不要调用父类Node中相对应的重载函数。即不要调用类似 addChild(child,zOrder,tag) 之类的函数。
核心函数有以下几个:
> create()
> addChild()
> removeChild()
// /** * 模拟视差滚动的节点 * 子节点根据视差比率(parallaxRatio),做比父节点相对快/慢的移动。 **/ classCC_DLLParallaxNode:publicNode { public: //创建视差节点 staticParallaxNode*create(); //添加子节点 // child:子节点 // z:zOrder顺序 // ratio:Vex2(ratioX,ratioY)两个方向上,相对ParallaxNode的移动比率 // offset:相对ParallaxNode的偏移位置 voidaddChild(Node*child,intz,constVec2&ratio,constVec2&offset); //更新子节点位置信息 virtualvoidvisit(Renderer*renderer,constMat4&parentTransform,uint32_tparentFlags)override; //移除子节点 // child 被删除的子节点。 // cleanup true在这个节点上所有的动作和回调都会被删除,false就不会删除。 virtualvoidremoveChild(Node*child,boolcleanup)override; //移除所有子节点 // cleanup true在这个节点上所有的动作和回调都会被删除,false就不会删除。 virtualvoidremoveAllChildrenWithCleanup(boolcleanup)override; }; //
2、关于添加子节点:addChild()
在向 ParallaxNode 中添加子节点的时候,添加的方式与父类的Node::addChild()不同。
必须使用重写的addChild()函数,而不要使用父类addChild(Node* child,int z,int tag) 等重载函数。
该函数的实现如下:
// //添加子节点 // child:子节点 // z:zOrder顺序 // ratio:Vex2(ratioX,ratioY)两个方向上,相对ParallaxNode的移动比率 // offset:相对ParallaxNode的偏移位置 voidParallaxNode::addChild(Node*child,constVec2&offset) { CCASSERT(child!=nullptr,"Argumentmustbenon-nil"); PointObject*obj=PointObject::create(ratio,offset); obj->setChild(child); ccArrayAppendObjectWithResize(_parallaxArray,(Ref*)obj); Vec2pos=this->absolutePosition(); //子节点位置,是根据偏移位置offset,和视差率ratio的计算 pos.x=-pos.x+pos.x*ratio.x+offset.x; pos.y=-pos.y+pos.y*ratio.y+offset.y; child->setPosition(pos); Node::addChild(child,z,child->getName()); } //
可以发现:子节点的坐标位置(Position)是由偏移位置(offset)和视差比率(ratio)决定的。
PS:这也是为什么添加到 ParallaxNode 的子节点,将无法使用setPosition()来手动设置位置的原因所在。这也许是使用 ParallaxNode 的一个弊端吧。
3、关于更新子节点位置:visit()
在 ParallaxNode 位置发生变化时,所有的子节点的位置也会相对父节点,根据ParallaxNode的位置、offset、以及 ratio 进行计算变化坐标位置。
而位置变化后,调用的函数为visit(),该函数的实现如下:
// //更新子节点位置信息 voidParallaxNode::visit(Renderer*renderer,uint32_tparentFlags) { Vec2pos=this->absolutePosition(); if(!pos.equals(_lastPosition)) { //计算所有孩子相对于ParallaxNode的位置 //注意当我们移动ParallaxNode位置时,表现出来的其实是孩子位置的改变,这种变化是本类的核心设计。 for(inti=0;i<_parallaxArray->num;i++) { PointObject*point=(PointObject*)_parallaxArray->arr[i]; //例如ParallaxNode绝对位置为100,表现出来的是孩子位置为-100,ParallaxNode的移动我们不能感知,但孩子的位置却发生了变化。 //简单点就是类似于一个摄像头场景的移动,摄像头未动,风景变了 //如果ratio为(=1),则position==offset //如果ratio为(0~1),则position<offset,移动速度慢 //如果ratio为(>1),则position>offset,移动速度快 floatx=-pos.x+pos.x*point->getRatio().x+point->getOffset().x; floaty=-pos.y+pos.y*point->getRatio().y+point->getOffset().y; //孩子的位置是通过上面两行计算出来的 //因此手动设置其postion不会有任何作用 point->getChild()->setPosition(x,y); } _lastPosition=pos; } Node::visit(renderer,parentTransform,parentFlags); } //
4、子节点的视差效果
将子节点添加到 ParallaxNode,并设置了 偏移位置offset 和 视差比率ratio 之后,ParallaxNode的所有子节点会随着 ParallaxNode 的移动而移动。
子节点移动后的位置是根据:ParallaxNode的位置、offset、以及 ratio 进行计算出来的。
当子节点具有不同的视差比率ratio,在移动过程中,就会出现有些移动的快,有些移动的慢的视差效果。
【代码实战】
0、图片素材
1、创建视差节点类,并添加子节点
创建三个子节点,添加到ParallaxNode中。
> bg :锚点(0,0),视察比率ratio(0.5,0.5),偏移位置offset(0,0)。
> ball :锚点(0.5,80);">视察比率ratio(1,1),偏移位置offset(屏幕中心点坐标)。
> smile :视察比率ratio(4,4),PS:测试对精灵bg,手动设置位置坐标setPosition( )。
// //[1]可视区域尺寸大小 SizevSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //[2]创建三个子节点 Sprite*bg=Sprite::create("HelloWorld.png"); bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));//锚点(0,0) bg->setName("HelloWorld"); //Bug:在ParallaxNode上的精灵,对其setPosition是无效的 //具体看运行结果 bg->setPosition(Vec2(100,100));//设置bg的坐标位置 Sprite*ball=Sprite::create("Ball.png"); ball->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));//锚点(0.5,0.5) ball->setName("Ball"); Sprite*smile=Sprite::create("Smile.png"); smile->setAnchorPoint(Vec2(0,0) smile->setName("Smile"); //[3]创建ParallaxNode,并添加子节点 //创建视差节点类 ParallaxNode*parallaxNode=ParallaxNode::create(); this->addChild(parallaxNode,"parallaxNode"); //添加子节点 //addChild(node,ratio,offset); parallaxNode->addChild(bg,Vec2(0.5,0.5),Vec2(0,0)); parallaxNode->addChild(ball,1,Vec2(1,1),Vec2(vSize.width/2,vSize.height/2)); parallaxNode->addChild(smile,Vec2(4,4),0)); //[4]添加触摸事件 EventDispatcher*dispatcher=this->getEventDispatcher(); EventListenerTouchOneByOne*listener=EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this); listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this); listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this); dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); //
2、实现触摸事件
> 触摸开始:无操作。
> 触摸移动:ParallaxNode 随之移动。
> 触摸结束:输出每个节点的位置信息,看看差别。
// boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*pTouch,Event*pEvent) { returntrue; } //移动ParallaxNode节点 voidHelloWorld::onTouchMoved(Touch*pTouch,Event*pEvent) { Vec2delta=pTouch->getDelta(); //移动ParallaxNode节点 //所有子节点的位置,也会随之改变 ParallaxNode*parallaxNode=(ParallaxNode*)this->getChildByName("parallaxNode"); parallaxNode->setPosition(parallaxNode->getPosition()+delta); } //触摸结束后,输出每个节点的位置信息 voidHelloWorld::onTouchEnded(Touch*pTouch,Event*pEvent) { ParallaxNode*parallaxNode=(ParallaxNode*)this->getChildByName("parallaxNode"); //按名称获取子节点 Sprite*bg=(Sprite*)parallaxNode->getChildByName("HelloWorld"); Sprite*ball=(Sprite*)parallaxNode->getChildByName("Ball"); Sprite*smile=(Sprite*)parallaxNode->getChildByName("Smile"); //输出坐标位置信息 CCLOG("parallax:%f%f",parallaxNode->getPositionX(),parallaxNode->getPositionY()); CCLOG("HelloWorld:%f%f",bg->getPositionX(),bg->getPositionY()); CCLOG("ball:%f%f",ball->getPositionX(),ball->getPositionY()); CCLOG("smile:%f%f",smile->getPositionX(),smile->getPositionY()); CCLOG("---------------------------------------"); } //
3、运行结果
移动过程中,输出的数据结果为:
// parallax:0.0000000.000000 HelloWorld:0.0000000.000000 ball:240.000000160.000000 smile:0.0000000.000000 --------------------------------------- parallax:101.83644120.723732 HelloWorld:-50.918221-10.361866 ball:240.000000160.000000 smile:305.50933862.171196 --------------------------------------- parallax:19.37831164.557907 HelloWorld:-9.689156-32.278954 ball:240.000000160.000000 smile:58.134933193.673721 --------------------------------------- parallax:-1.778305-81.284264 HelloWorld:0.88915340.642132 ball:240.000000160.000000 smile:-5.334915-243.852783 --------------------------------------- //
4、数据分析
(0)HelloWorld:在一开始设置了setPosition(),可是是无效的。因为它的坐标只受到 ratio、offset的影响。
(1)HelloWorld :移动的过程中,为什么坐标变成了负的了?这是因为子节点的坐标是相对ParallaxNode的偏移位置。因为HelloWorld的视差比率为0.5倍,所以当parallaxNode移动了100个像素点,那么HelloWorld只移动了50个像素点。所以它相对于parallaxNode的偏移位置就是 -50 了。
(2)ball :移动过程中,坐标位置都没有改变。因为它的视差比率为1.0倍,所以parallaxNode移动了多少,ball也移动了多少。所以ball相对parallaxNode的位置还是原来的 偏移位置。
(3)smile :这个移动的很快,视差比率为4.0倍。可是为什么它的坐标位置一直是parallaxNode的3倍呢???呵呵,因为parallaxNode移动了100个像素点,而它移动了400个像素点,那么它相对于parallaxNode坐标的位置不就是400-100 = 300 了吗。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344328.html