Hello, Cocos2d-x

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Hello, Cocos2d-x前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

女儿从两岁半开始接触iPad,在这个年龄段也只有一些幼教类游戏适合她玩。虽然知道iPad玩久了对视力有伤害,但有时候还真拗不过果果,索性 也就让她玩一会儿。之前对智能终端上的东西不是很在意,也没啥兴趣,这大概与当年在大学时做Win32 GUI开发的糟糕经历多多少少有点关系。不过智能终端是大势所趋,历史的潮流不能违抗。虽然自己并非以Android/iOS编程为主业,但适当学习学习 总归没有坏处,万一作出一个像"Flappy Bird"的游戏,爆发一下,还是蛮Happy的。于是在开始学习实践之前给自己定了一个小目标:今年六一儿童节送给女儿一款自己制作的小游戏。

智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游 戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:

1、2D引擎还是3D引擎?@H_502_7@ 2、平台专用引擎还是跨平台引擎?@H_502_7@ 3、收费引擎还是开源引擎?

作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是UbuntuFans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。

一、引擎安装

试验环境:@H_502_7@ Ubuntu 12.04.1 x86_64@H_502_7@ gcc 4.6.3@H_502_7@ javac 1.7.0_21@H_502_7@ java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM@H_502_7@ adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip@H_502_7@ android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2

Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。

Android sample project的构建稍微复杂些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。

然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。

如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。

Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。

二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。

HelloCpp的构建过程摘要如下:

**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****

bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh@H_502_7@ NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c@H_502_7@ COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..@H_502_7@ APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..@H_502_7@ APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android@H_502_7@ + /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt@H_502_7@ Using prebuilt externals@H_502_7@ Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries@H_502_7@ make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp@H_502_7@ … …@H_502_7@ [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp@H_502_7@ [armeabi] StaticLibrary : libcocos2d.a@H_502_7@ [armeabi] Compile thumb : cpufeatures <= cpu-features.c@H_502_7@ [armeabi] StaticLibrary : libcpufeatures.a@H_502_7@ [armeabi] SharedLibrary : libhellocpp.so@H_502_7@ [armeabi] Install : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so@H_502_7@ make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'

**** Build Finished ****

指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。

三、Cocos2d-x Android工程代码阅读

单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):

项目层:@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src 主Activity的实现;@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp Cocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;@H_502_7@ @H_502_7@ 引擎层:@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现@H_502_7@ * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android cocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)

后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。

四、从Activity开始

之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。

回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。

HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。

// HelloCpp.java@H_502_7@ public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{@H_502_7@ protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){@H_502_7@ super.onCreate(savedInstanceState);@H_502_7@ }@H_502_7@ … …@H_502_7@ }

我们来看Cocos2dxActivity类。

// Cocos2dxActivity.java

@Override@H_502_7@ protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {@H_502_7@ super.onCreate(savedInstanceState);@H_502_7@ sContext = this;@H_502_7@ this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);@H_502_7@ this.init();@H_502_7@ Cocos2dxHelper.init(this,this);@H_502_7@ }

public void init() {@H_502_7@ // FrameLayout@H_502_7@ ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =@H_502_7@ new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,@H_502_7@ ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);@H_502_7@ FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);@H_502_7@ framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

… …@H_502_7@ // Cocos2dxGLSurfaceView@H_502_7@ this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

// …add to FrameLayout@H_502_7@ framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);@H_502_7@ … …@H_502_7@ this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());@H_502_7@ … …

// Set framelayout as the content view@H_502_7@ setContentView(framelayout);@H_502_7@ }

从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。

接下来是onResume方法,它的实现如下:

@Override@H_502_7@ protected void onResume() {@H_502_7@ super.onResume();

Cocos2dxHelper.onResume();@H_502_7@ this.mGLSurfaceView.onResume();@H_502_7@ }

onResume调用了View的onResume()。

// Cocos2dxGLSurfaceView:@H_502_7@ @Override@H_502_7@ public void onResume() {@H_502_7@ super.onResume();

this.queueEvent(new Runnable() {@H_502_7@ @Override@H_502_7@ public void run() {@H_502_7@ Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();@H_502_7@ }@H_502_7@ });@H_502_7@ }

Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。

public void handleOnResume() {@H_502_7@ Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();@H_502_7@ }

Render实际上调用的是native方法

JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {@H_502_7@ if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {@H_502_7@ CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();@H_502_7@ }@H_502_7@ }

applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {@H_502_7@ CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//

// if you use SimpleAudioEngine,it must resume here@H_502_7@ // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();@H_502_7@ }

这里仅是重新获得了一下时间罢了。

五、Render Thread(渲染线程)- GLThread

游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) + 渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。

我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码

// Cocos2dxGLSurfaceView@H_502_7@ this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

// …add to FrameLayout@H_502_7@ framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);@H_502_7@ this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());@H_502_7@ @H_502_7@ // Set framelayout as the content view@H_502_7@ setContentView(framelayout);

Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。

我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:

public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {@H_502_7@ this.mCocos2dxRenderer = renderer;@H_502_7@ this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);@H_502_7@ }

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:

public void setRenderer(Renderer renderer) {@H_502_7@ checkRenderThreadState();@H_502_7@ if (mEGLConfigChooser == null) {@H_502_7@ mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);@H_502_7@ }@H_502_7@ if (mEGLContextFactory == null) {@H_502_7@ mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();@H_502_7@ }@H_502_7@ if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {@H_502_7@ mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();@H_502_7@ }@H_502_7@ mRenderer = renderer;@H_502_7@ mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);@H_502_7@ mGLThread.start();@H_502_7@ }

GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:

@Override@H_502_7@ public void run() {@H_502_7@ setName("GLThread " + getId());@H_502_7@ if (LOG_THREADS) {@H_502_7@ Log.i("GLThread","starting tid=" + getId());@H_502_7@ }

try {@H_502_7@ guardedRun();@H_502_7@ } catch (InterruptedException e) {@H_502_7@ // fall thru and exit normally@H_502_7@ } finally {@H_502_7@ sGLThreadManager.threadExiting(this);@H_502_7@ }@H_502_7@ }

run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码

while (true) {@H_502_7@ synchronized (sGLThreadManager) {@H_502_7@ while (true) {@H_502_7@ …. …@H_502_7@ if (! mEventQueue.isEmpty()) {@H_502_7@ event = mEventQueue.remove(0);@H_502_7@ break;@H_502_7@ }@H_502_7@ }@H_502_7@ }//end of synchronized (sGLThreadManager)

if (event != null) {@H_502_7@ event.run();@H_502_7@ event = null;@H_502_7@ continue;@H_502_7@ }

if needed@H_502_7@ view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl,mEglHelper.mEglConfig);

if needed@H_502_7@ view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl,w,h);

if needed@H_502_7@ view.mRenderer.onDrawFrame(gl);@H_502_7@ }

在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。

六、游戏逻辑的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?

上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用

public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10,final EGLConfig pEGLConfig) {@H_502_7@ Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth,this.mScreenHeight);@H_502_7@ this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();@H_502_7@ }

方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env,jobject thiz,jint w,jint h)@H_502_7@ {@H_502_7@ if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())@H_502_7@ {@H_502_7@ CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();@H_502_7@ view->setFrameSize(w,244)"> AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();@H_502_7@ CCApplication::sharedApplication()->run();@H_502_7@ }@H_502_7@ else@H_502_7@ {@H_502_7@ ccGLInvalidateStateCache();@H_502_7@ CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();@H_502_7@ ccDrawInit();@H_502_7@ CCTextureCache::reloadAllTextures();@H_502_7@ CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,NULL);@H_502_7@ CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();@H_502_7@ }@H_502_7@ }

这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:

CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();@H_502_7@ view->setFrameSize(w,244)"> AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();@H_502_7@ CCApplication::sharedApplication()->run();

继续追踪CCApplication::run方法

int CCApplication::run()@H_502_7@ {@H_502_7@ // Initialize instance and cocos2d.@H_502_7@ if (! applicationDidFinishLaunching())@H_502_7@ {@H_502_7@ return 0;@H_502_7@ }

return -1;@H_502_7@ }

applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。

//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {@H_502_7@ // initialize director@H_502_7@ CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();@H_502_7@ CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

pDirector->setOpenGLView(pEGLView);@H_502_7@ CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();@H_502_7@ … …

// turn on display FPS@H_502_7@ pDirector->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this@H_502_7@ pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// create a scene. it's an autorelease object@H_502_7@ CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

// run@H_502_7@ pDirector->runWithScene(pScene);

return true;@H_502_7@ }

的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp

void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)@H_502_7@ {@H_502_7@ … …@H_502_7@ pushScene(pScene);@H_502_7@ startAnimation();@H_502_7@ }

void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)@H_502_7@ {@H_502_7@ if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate,NULL) != 0)@H_502_7@ {@H_502_7@ CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");@H_502_7@ }

m_bInvalid = false;@H_502_7@ }

两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。

七、驱动引擎

之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?

我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。

我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {@H_502_7@ /*@H_502_7@ * FPS controlling algorithm is not accurate,and it will slow down FPS@H_502_7@ * on some devices. So comment FPS controlling code.@H_502_7@ */

/*@H_502_7@ final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();@H_502_7@ final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;@H_502_7@ */

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a@H_502_7@ // "ghost"@H_502_7@ Cocos2dxRenderer.nativeRender();

/*@H_502_7@ // fps controlling@H_502_7@ if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {@H_502_7@ try {@H_502_7@ // because we render it before,so we should sleep twice time interval@H_502_7@ Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);@H_502_7@ } catch (final Exception e) {@H_502_7@ }@H_502_7@ }

this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;@H_502_7@ */@H_502_7@ }

这个方法实现得比较奇怪,似乎修改过多次,但最后还是决定只保留了一个方法调用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。从注释掉的代码来看,似乎是想在这个方法中通过Thread.sleep来控制 Render Thread渲染的帧率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,让guardedRun真正变成了dead loop。但从HelloCpp Sample运行时的状态显示,画面始终保持在60帧左右,让人十分诧异。据说Cocos2d-x 3.0版本重新设计了渲染这块的机制。(后记:在Android上虽然没有帧数控制,但真正的渲染帧率实际上还受到"垂直同步"信号 – vertical sync的影响。在游戏中,也许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等vsync信号到达,才可以绘制。这样fps实际上要要受到操作系统刷新率值的制约)。

nativeRender从命名来看,这显然是一个C++编写的函数实现。我们只能到jni目录下寻找。

cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp

JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {@H_502_7@ cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();@H_502_7@ }

nativeRender也很简洁,直接调用了CCDirector的mainLoop,也就是说每帧渲染过程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我们终于找到了引擎渲染的驱动器:GLThead::guardedRun,以“死循环”的方式刷新着画面,让我们感受到“动”的魅力。

八、mainLoop

进一步我们来看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector类的一个纯虚函数,CCDirector的子类CCDisplayLinkDirector真正实现了 它:

//CCDirector.cpp@H_502_7@ void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)@H_502_7@ {@H_502_7@ if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)@H_502_7@ {@H_502_7@ m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;@H_502_7@ purgeDirector();@H_502_7@ }@H_502_7@ else if (! m_bInvalid)@H_502_7@ {@H_502_7@ drawScene();

// release the objects@H_502_7@ CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();@H_502_7@ }@H_502_7@ }

void CCDirector::drawScene(void)@H_502_7@ {@H_502_7@ // calculate "global" dt@H_502_7@ calculateDeltaTime();

//tick before glClear: issue #533@H_502_7@ if (! m_bPaused)@H_502_7@ {@H_502_7@ m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);@H_502_7@ }

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

/* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.@H_502_7@ XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */@H_502_7@ if (m_pNextScene)@H_502_7@ {@H_502_7@ setNextScene();@H_502_7@ }

kmGLPushMatrix();

// draw the scene@H_502_7@ if (m_pRunningScene)@H_502_7@ {@H_502_7@ m_pRunningScene->visit();@H_502_7@ }

// draw the notifications node@H_502_7@ if (m_pNotificationNode)@H_502_7@ {@H_502_7@ m_pNotificationNode->visit();@H_502_7@ }

if (m_bDisplayStats)@H_502_7@ {@H_502_7@ showStats();@H_502_7@ }

kmGLPopMatrix();

m_uTotalFrames++;

// swap buffers@H_502_7@ if (m_pobOpenGLView)@H_502_7@ {@H_502_7@ m_pobOpenGLView->swapBuffers();@H_502_7@ }

if (m_bDisplayStats)@H_502_7@ {@H_502_7@ calculateMPF();@H_502_7@ }@H_502_7@ }

帧渲染由mainLoop调用的drawScene()完成,drawScene方法根据Scene下的渲染树,根据node的最新属性逐个渲染 node,并调整各个Node的调度定时器数据,细节这里就不详细说明了。

九、UI线程与GLThread的交互

用户的屏幕触控动作由UI线程捕捉到,该类事件需要传递给引擎,并由GLThread根据各个画面元素的最新状态重新绘制画面。UI线程负责处理用户交互 事件,并将特定的事件通知GLThread处理。UI线程通过Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,将事件以及处理方 法传递给GLThread执行的。

Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法继承自其父类GLSurfaceView:

public void queueEvent(Runnable r) {@H_502_7@ mGLThread.queueEvent(r);@H_502_7@ }

而GLThread的queueEvent方法实现如下:

public void queueEvent(Runnable r) {@H_502_7@ if (r == null) {@H_502_7@ throw new IllegalArgumentException("r must not be null");@H_502_7@ }@H_502_7@ synchronized(sGLThreadManager) {@H_502_7@ mEventQueue.add(r);@H_502_7@ sGLThreadManager.notifyAll();@H_502_7@ }@H_502_7@ }

方法将event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的线程取货。

运行着的GLThread实例在guardedRun中会从event队列中取出runnable event并run的。@H_502_7@ @H_502_7@ while (true) {@H_502_7@ synchronized (sGLThreadManager) {@H_502_7@ while (true) {@H_502_7@ if (mShouldExit) {@H_502_7@ return;@H_502_7@ }

if (! mEventQueue.isEmpty()) {@H_502_7@ event = mEventQueue.remove(0);@H_502_7@ break;@H_502_7@ }@H_502_7@ …….@H_502_7@ }@H_502_7@ }

… …@H_502_7@ if (event != null) {@H_502_7@ event.run();@H_502_7@ event = null;@H_502_7@ continue;@H_502_7@ }@H_502_7@ …@H_502_7@ }

Activity的各种事件Pause、Resume、Stop以及View的各种屏幕触控事件都是通过queueEvent传递给GLThread执行的,比如:View的onKeyDown方法

//Cocos2dxGLSurfaceView.java@H_502_7@ @Override@H_502_7@ public boolean onKeyDown(final int pKeyCode,final KeyEvent pKeyEvent) {@H_502_7@ switch (pKeyCode) {@H_502_7@ case KeyEvent.KEYCODE_BACK:@H_502_7@ case KeyEvent.KEYCODE_MENU:@H_502_7@ this.queueEvent(new Runnable() {@H_502_7@ @Override@H_502_7@ public void run() {@H_502_7@ Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);@H_502_7@ }@H_502_7@ });@H_502_7@ return true;@H_502_7@ default:@H_502_7@ return super.onKeyDown(pKeyCode,pKeyEvent);@H_502_7@ }@H_502_7@ }

十、小结

有了以上的对Cocos2d-x引擎的理解后,再编写游戏代码就更加游刃有余了,至少出现问题时,我们知道应该在哪里查找了。就像对汽车的发动机了如指掌 后,一旦发生动力故障,我们基本知道排除的方法。但对发动机了解的再透彻,也不能代表就能设计和生产出好车,游戏也是这样,对引擎了解是一码事,设计和实 现出好游戏是另外一码事。学习引擎只是编写游戏的起点而已。

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原文地址:http://tonybai.com/2014/03/11/hello-cocos2dx/

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344307.html

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