cocos2d面试题
前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
cocos2d面试题,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
1.autorelease和release的区别
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。
autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:
- CCObject*fun()
- {
- CCObject*myobj=newCCObject();
-
-
- returnmyobj;
- }
如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。
如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
调用语句2,延迟被释放,可以保证外部
调用者获得对象指针,而又会被释放。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool
统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面
调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。
2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么
只知道是每一帧
调用mainloop,然后drawScene。
3.cache机制原理是什么
把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
4.场景切换的内存处理过程是什么
先构建新场景,然后
显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会
调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。
5.动作回调
函数是怎么作用的其原理是什么
target(回调对象指针)加 selector(回调
函数指针)。
6.还有减少内存开销的
方法有哪些,
图片压缩
方法有哪些
及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。
一般的
图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么
图片占用的内存可以算出。
压缩像素即减少
图片像素点多少,内存即减少。但是
图片会变小。
压缩
图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是
图片表现
效果变差。
PS:转换
图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344213.html